2013. május 31., péntek

D&D kooperatív figurás játékok - szentimentális múltidézés és vérengzés d20-al


Nemrég írtam a Lords of Waterdeep kapcsán, hogy korábban évekig vittünk egy kalandozó csapatot a D&D szabályrendszerében. Abban az időben is úgy éreztem, azóta meg teljes bizonyossággal állítom, hogy az adott esetben heti többszöri játékalkalom nagy kihívás volt a kalandmesternek / mesélőnek / DM-nek (ahogy tetszik). Neki ugyanis hosszú órákon keresztül kellett az adott játékra felkészülni – mi az ő fejében megszületett világon játszottunk, így minden komponens, minden segédanyag gyártása is rá maradt. Igazából sosem beszélt erről, de azt hiszem egész estéket töltött a DMG (Dungeon Master’s Guide – Kalandmester Kézikönyv) és az MM (Monster Manual – „szörnytár”) tanulmányozásával, random-táblázatokból való dobálással, rajzolással. Valószínű, hogy a dungeon-ok igényelték a legtöbb munkát, mert amíg egy nyomozós résznél részben lehet improvizálni a párbeszédek és a töltelék-események alatt, addig a barlangok, labirintusok és kihalt várpincék kipucolása (tehát a harci rész) alatt erre nincs lehetőség, minden csapdát, ellenfelet előre ki kell dolgozni. És persze mi pont ezeket a részeket szerettük a legjobban, ahol, ha minden jól megy, a kalandmester teremtményei cafatokban végzik.
 
Sokak számára ismerős D&D illusztráció egy kalandozó csapatról (félszerzet tolvaj, elf varázsló, ember pap, és háttal egy törpe harcos)
 
Azóta ugyan nem játszunk, de a kazamaták kipakolása kétségkívül ma is vonzó elfoglaltságnak tűnik. Viszont már nem vinne rá a lélek, hogy valamelyik barátomtól elvárjam a sok-sok órai előkészületet, és inkább szeretném, hogy mindannyian egy oldalon harcoljunk. Mivel menet közben megöregedtünk, így időnk sokkal kevesebb, pénzünk meg egy kicsivel több van, így a D&D jogtulajdonos Wizards of the Coast társasjátékai szinte ideálisak nekünk!
Az összesen háromtagú játékcsalád két darabját is megvettem, ma ezekről szeretnék beszélni, inkább a közös elemekre fektetve a hangsúlyt, és nem lelőve a poénokat. A legjobb ezekben a játékokban, hogy kalandmester nélkül játszhatunk D&D 4. generációs szabályokon alapuló harcokat, igen impozáns komponensekkel. Tehát mindeni együtt harcol a játék ellenében, és ha valaha játszottál már D&D-t, akkor a felkészülési idő igazából a doboz kinyitása és a szabályok egyszeri átfutása. Ami esetleg hátrányként értékelhető, az a konzekvens karakterfejlődés és a nyomozás, felderítés hiánya. Játéktechnikailag ugye egyértelmű, hogy ez egy teljesen kooperatív játék, az egész csapat együtt nyer, vagy együtt veszít. Ellenben semmi nem köti meg, hogy egyedül nem lehetne játszani, akár több karaktert irányítva, ami nekem mindig ad egy kis pluszt.
A három játék igen eseménydús doboztetői, a kiadás időrendjében visszafelé haladva

Mind a Wrath of Ashardalon, mind pedig a The Legend of Drizzt 2011-ben jelent meg, de a harmadik cím, a 2010-ben kiadott Casttle Ravenloft is elérhető itthon. Hogy gyorsan túlessünk a rossz híren, egy-egy doboz ára 17.000 forint körül mozog, ami soknak mondható egy társasjátékért, de meggyőződésem, hogy itt megéri. Vegyük végig tehát azt, hogy mit kapunk annyi pénzért, amiből amúgy 2-3 játék is kihozható:

A szokásosnál nagyobb él hosszúságú, négyzet alapú doboz jelentősen magasabb is a megszokottnál, de erre szükség is van, mivel szó szerint tele van. Találunk benne egy a D&D-re jellemző, remek minőségű szabálykönyvet, és egy Kaland füzetet, amiben körülbelül egy tucat, előre megírt kaland van. Ezek mindegyike többször is újrajátszható és a sorrendet sem kell feltétlen betartani, de itt többet nem is akarnék beszélni róluk, hogy mindenki maga fedezhesse fel őket. Annyit talán mégis, hogy a The Legend of Drizzt-ben nem csak csapat küldetések, de kompetitív és túlélő jellegűek is vannak, így ott valamivel változatosabb a kínálat. A Wrath of Ashardalon egy kvázi szokásos kaland-folyam aminek a végén egy vörös sárkány vár a hősökre, a The Legend of Drizzt pedig R. A. Salvatore nagysikerű regényfolyamából emeli ki Drizzt Do’Urden, Harcpöröly Bruenor, Catti Brie, Wulfgar és Regis egy-egy híresebb kalandját.

A Wrath of Ashardalon dobozának tartalma
 
Találunk aztán egy kupac egymásba illeszthető, karton lapkát. Ezek az egyes dungeon-ok alkotóelemei, tile-nak, azaz csempének nevezik őket – amit mi azonnal szobára cseréltünk. Ezekből minden kalandnál kvázi megépítjük a játékteret, így minden játék más és más. Ez komoly újrajátszhatósági értékek ad, amire pedig ennyi pénzért cserébe igencsak szükség is van. A lapkáknak értelemszerűen csak az egyik oldalán van dungeon részlet, a másik mindegyiknél egyforma, mivel a belőlük képzett kupacból húzzuk az újabbakat. Egy igen élelmes megoldással befolyásolják az időt a fejlesztők: a legtöbb kalandban egy specifikus lapkát keresünk, amit az előkészületnél általában a 9. és a 12. lapka közé kell bekeverni, azaz 8-11 véletlenszerű szobán keresztül juthatunk el a végső célunkhoz. Ezzel a mechanizmussal általában 50-75 perc alatt be lehet fejezni egy kalandot, ami megengedi, hogy egy gyors kört játszunk, vagy akár többet felfűzzünk egy hosszabb játékalkalommal.

A The Legend of Drizzt különleges játékhatású lapkái

A lapkáknál nem bízzák ránk, hogy merre tájoljuk őket, hanem egy előre nyomtatott nyílnak kell arra a szobára mutatnia, ahonnan a játékos érkezik – így elkerülhetők a végtelen hurkok, a csupa zsákutcák. Az egyes lapokra nyomtatott részletek a Wrath of Ashardalon-ban még egy kicsit sematikusak, a falakat itt egyenletes feketeség jelzi, amíg a The Legend of Drizzt-ben már változó mintázatú kőfal jelenik meg – nem nagy dolog, de a hangulaton sokat dob. Egyes szobáknak különleges játékhatásai vannak, ezek mindig a szélére vannak nyomtatva. Mindkét dobozban van dupla nagyságú szoba – ez a kezdőlap, innen indul ki minden kaland, illetve a The Legend of Drizzt-ben pár kaland-specifikus is bekerült.

A hangulati differencia jelentős lehet: balra az Ashardalon, jobbra a Drizzt lapkája

További karton elemként a játék része kismillió token és jelölő. Ezekkel lehet az ajtókat, csapdákat, életpontokat, céltárgyakat, varázslatokat, rejtett kincseket, egyszóval mindent jelölni a játéktéren, ami nem hős és nem ellenség. Ehhez kapcsolódik az egyik legnagyobb hiányosság számomra: bár a tokenek jó minőségűek, de a készítők csak egy bemélyedést hagytak nekik a doboz insertben, így alapjáraton ömlesztve kellene őket tárolni, mindig turkálni a kellő darabért. Bár a szabálykönyv is jelzi, hogy sok komponensre csak kaland specifikusan lesz szükség, és ajánlja, hogy ezeket külön műanyag zacskóban tároljuk, azt nem biztosítanak. Két ellenpéldát idecitálva az Andor Legendáiban szintén kismillió token van, de ott a dobozban mellékelnek több mint elég tasakot, illetve a Small World egység-tokenjeihez külön kis rendszerezőt találunk a dobozban. Tudom, hogy 17.000 forint után az ember már nem akar költeni, de mégis nagyon ajánlom, hogy egy párszáz forintos, hipermarketben vagy barkácsboltban is beszerezhető rendezőt (leánykori nevén tipli tartót) engedjen még meg magának – könnyebben, gyorsabban megtaláljuk, amire épp szükségünk van, és az egyes elemek élettartama is növekszik.
 
A The Legend of Drizzt dobozának tartalma

Összesen 8-10 nagyobb karton (kb., mint egy szoba lap) jár a hősök és a főgonoszok statisztikáinak. A hősök lapjai kétoldalúak, mivel minden kalandban lehetőség nyílhat szintet lépni (lentebb részletezem). Tehették volna ezeket az infókat is normál méretű kártyákra, de így sokkal menőbb, és és némi illusztráció is elfért.

Drizzt Do’Urden karakterkártyája és kiválasztott képességei

Adva van még összesen 200 kártyalap, ami több típusra osztható. Minden hősnek megvan a maga készlete, amik egyéni képességeket jelölnek. Vannak bármennyiszer felhasználható „at-will” és nagyobb erejű, de használat után lefordítandó „daily” támadó, és támogató, úgynevezett „utility” képességek. Ezekből kell összeállítani minden kalandhoz az indulókészletet, amelyben minden típusból meghatározott számú lehet.

A szörnyek lapjai külön paklit képeznek. Minden új szobában van szörny és az éppen soron lévő játékos, ha felfedez egy újabb részt, a szörny pakli legfelső lapját húzza. Ezt az ellenfelet azután ő kezeli és az ő körében cselekszik (így kiküszöbölve a kezdeményezési sorrend szükségességét), viszont nem kell döntést hozni helyette, mert minden szörny saját stratégiát követ, ami a kártyáján fel van tüntetve – más tesz, ha egy hős mellett négyzeten áll, mintha egy szobányira (csempényire… de hülyén hangzik!), vagy épp egy fél dungeon távolságra. Az utasítások egyértelműek a stratégiák pedig ésszerűek, a játékos csak a kockadobást végzi a szörny (értsd: a kalandmester) helyett. Ha valaki megöli a szörnyet, a kártya nem kerül a dobott lapok közé, hanem azt félretesszük és az alján lévő tapasztalati pontot a teljes csapat kapja jutalmul. Ebből vagy találkozás lapokat (lentebb) hatástalanítunk, vagy ha valaki 20-ast dob a d20-on, akkor szintet léphet 5xp-ért (ha van annyi éppen), így kapva több életpontot, új képességeket.

Néhány kincskártya a Wrath of Ashardalon-ból

Ha egy vagy több szörnyet legyűrünk a körünkben, a jutalmunk a kincs pakli felső lapja. A kincsek lehetnek tárgyak, ezen belül egyszer használhatóak (pl. gyógyital, térkép), vagy valamilyen folyamatos bónuszt biztosítók (pl. varázskard, támadásra is használható pajzs). Húzhatunk még azonnal kijátszandó kincset is, ami valamilyen szerencsés történést vagy fordulatot jelenít meg – persze ha épp nincs szükségünk a szünet jelentette előnyre, amikor a „rövid pihenő” kártya kerül elő, akkor a kincsünk mist sem ér, mert ezeket nem lehet tartalékolni. Kincs húzásánál azonnal el kell döntenünk, hogy azt magunknak tartjuk meg, vagy átadjuk egy másik hősnek, és ezt a döntést később nem változtathatjuk meg (habár tárgyakat lehet letenni és felvenni is).

A találkozás (encounter) lapok valamilyen rossz dolgot testesítenek meg, mert ugye a dungeon az veszélyes üzem. Ha az aktív játékos nem fedez fel újabb szobát, vagy azon egy fekete színű háromszög van (ugye ez segít a helyes tájolásban) úgy fel kell húzni ezen pakli legfelső lapján. Ezek lehetnek direkt támadások egy vagy több hős ellen, csapdák, környezeti veszélyek, átkok, stb. Nagyon le tudják nyomorítani a hősöket, ezért mindig érdemes újabb szobát felfedezni… amiben meg ugye szörny lakik, aki szét akar tépni – kalandozni nem életbiztosítás, na!

Van ezeken kívül még pár kaland specifikus kártya és 5 segédkártya, ami a kör fázisait foglalja össze a gyakorlatlanabb játékosok számára.

A felsorolás végére hagytam a műanyag figurákat. Mindkét játékban van egy 3x3 négyzet alapon álló, valóban bazinagy, néhány 2x2 alapú közepes, és több tucat 1 négyzetben elférő, részletesen kidolgozott műanyag figura. Ezek nincsenek kifestve, de így is élvezhető velük a játék. Aki mégis vágyik rá persze kifestheti őket – ebben segítség lehet, hogy nem egy figura a D&D gyűjthető figurás játékából lett átvéve, így könnyű képet, ötletet találni. Jó pont, hogy puha műanyagból vannak az egyes figurák, mert így nem törnek, ami valós veszély lehetne, tekintve, hogy ezeket is ömlesztve tudjuk csak tárolni a dobozban. A figurákat értelem szerűen mozgatjuk a táblán, a hősök a sebességüknek megfelelő mezőt tudnak haladni. Aki birtokolta régen a D&D szerepjáték kezdő készletet, az fogja értékelni, hogy a figuráknak kiterjedésük van és nem egy-egy tokent kell tologatni. Személy szerint nem vagyok elájulva a figurákért, egy karton tokennel is ugyanúgy el tudok játszani, de ebben az árkategóriában szerintem jár ennyi, sőt talán még egy kis festés is belefért volna.

Egyedileg festett figurák – nagyon menő!

Így visszagörgetve nem kevés a komponens és az általános minőségre sem lehet panasz. Most gyorsan összefoglalom, hogyan néz ki egy játék, aztán már csak az értékelés van vissza.

Elsőként ki kell választanunk egy kalandot a füzetből. Az első mindkét játékban egyszemélyes, amivel könnyen begyakorolhatjuk a szabályokat akár magunkban is. Ha többen vagyunk érdemes a második kalandtól keresgélni. Rögtön az elején felsorolják, hogy a szokásos darabokon kívül milyen komponensekre van még szükség, ezeket válogassuk ki a dobozból.

Mindenki válasszon hőst, majd a megfelelő kartonlap szerint állítsa össze: életpont tokenek, képességkártyák, figura. Az első játékokhoz a kaland füzet javaslatot ad a képességekhez, de ezt azután bátran változtassuk meg, kísérletezzünk – nem minden kalandhoz megfelelő ugyanaz az összetétel. Döntsük el ki fog kezdeni, tegyük a kezdő lapkát az asztalra és mindenki helyezze el rajta figuráját.

Állítsuk össze a paklikat és a szobalapok kupacát az instrukciók szerint. A The Legend of Drizzt-ben általában 1-1 véletlenszerű kinccsel indulnak a hősök, ami csak tárgy lehet – érdemes az esetleg feljövő szerencselapokat visszakeverni, miután mindenki megkapta a kincsét.

Az első játékos megkezdi a körét, ami midig az alábbi három fázisból áll (csak röviden):

-         Hős fázis: mozog és támad / támad és mozog / mozog és mozog kínálatból lehet választani. Ha összesen egyet mozgunk, akkor sem lehet a támadást „késleltetni”, hacsak egy kártya másként nem utasít. Ha a hős fázist 0 életponttal kezdjük, fel kell használnunk egy „gyógyító hullámot”, amivel a maximum felére gyógyul vissza – ezek tokenek formájában vannak jelen, és egy egész csapat csak 1-2 darabot kap egy kalandra, szóval nagyon értékes és szűkös erőforrásnak számít.

-         Felfedezés fázis: ha egy lap szélén állunk (ami nem fal és nincs mellette másik szoba, tehát úgynevezett „felfedezetlen szél”), akkor a szobalapok kupacának felső darabját hozzáillesztjük, és szörnyet helyezünk el a minden szobán erre kijelölt négyzeten. Ha nem fedeztünk fel, vagy az új szoba lapon fekete háromszög van, úgy húznunk kell a találkozás pakliból.

-         Gonosz fázis: Ha van a játékban főellenség, akkor az aktivizálódik (ezek a nagyhatalmú ellenfelek, minden játékos körében cselekszenek!), majd a mi irányításunk alatt lévő szörnyek jönnek, olyan sorrendben, ahogy játékba kerültek, mindegyik a mag stratégiája szerint.

Ha mindhárom doboz meglenne, ilyen „mega-dungeoban” is irthatnánk a szörnyeket

 
Hát nagyjából ennyi! Nem bonyolult a játék, sőt aki D&D-zett már, pláne a 4. generációval, annak a pofonegyszerűnél is könnyebb lesz. Azzal biztos nem árulok el nagy titkot, hogy én nagyon kedvelem ezt a két játékot, ezt már csak a második 17.000-es doboz megvételének ténye is sejtetni engedte, gondolom. Azt nem állítom, hogy ezek jobbak, mint a Descent második kiadása, de megközelítik azt, ennyi bizonyos. A boardgamegeek.com oldalon nagyon sok kis kiegészítés, egyéni karakter ötlet, kaland elérhető, így nyugodtan nevezhetjük hosszú távú beruházásnak a dolgot. A két doboz tartalma összevegyíthető, így még eredetibb és egyedibb játékélményt kreálva, vagy hatalmas, előre épített kazamatákban saját játékmódot kitalálva, esetleg a szerepjátékos csoportunkban felhasználva a komponenseket.

A doboz elrendezését, a nyomozós részek teljes hiányát, illetve azt nehezményezem kicsit, hogy minden kalandot első szintű hősökkel kezdünk, nincs fejlődési görbére lehetőség akkor sem, ha a kalandok lazán egymásra épülnek.

Merem ajánlani a játékot mindenkinek, aki:

-         Kedvelte, kedveli a D&D-t, különösen a 4. generációt,
-         Könnyel elsajátítható harci játékra vágyik,
-         Nincs ideje 2-4 órát rááldozni egy nagyobb fantasy játékra,
-         Nem retten vissza egy 17.000 forintos kiadástól.

Ha – érhető módon – egyszerre csak egy dobozt akarna valaki beszerezni, a két cím közötti differencia az alábbiakban foglalható össze röviden.

A Wrath of Ashardalon nehezebb, a hősöknek kisebb erejű képességeik vannak, és a szörnyek többsége nem hal meg egy sikeres támadástól. A találkozás lapok jóval összetettebb eseményeket indítanak (negatív értelemben), és van olyan környezeti hatást reprezentáló lap, ami akár a játék végéig rontja az esélyeinket. Ellenben a kincsek erősebbek ebben a játékban, sok a permanens védelmi vagy támadó bónuszt jelentő tárgy.

A The Legend of Drizzt könnyedebb, szerintem alkalmasabb a játék mechanizmusainak elsajátítására. További plusz élmény, hogy ha valaki olvasta Salvatore regényeit, jobban beleélheti magát a szituációba. Ebben a dobozban az immobilized kondíciót eredményező szörnytámadások és találkozás lapok lehetnek bosszantóak, amiknél egy körön keresztül nem mozdulhatunk – ez a közelharcos karaktereket egy az egyben ki tudja venni a játékból. Ugyanakkor ez sem sétagalopp, mert pl. nincs gyógyító karakter, ezért csak egy-egy kisebb képességre és a kincskártyák között felbukkanó italokra lehet számítani.

2013. május 15., szerda

King of Tokyo



Úgy gondolom, hogy manapság már majdnem minden háztartásban fellelhető 1-2 társasjáték, attól függetlenül, hogy van-e / volt-e gyermek az adott otthonban. Meglepően sokaknál van a szekrény aljában egy-egy Activity, Tabu, vagy ezekhez hasonló party-játé, de sok idősebb ember is elrakta a gyerekek régi játékait, bűvészkészletét a pincébe, padlásra – persze ők nem a későbbi felhasználás mint inkább az unokákra való továbbszármaztatás jegyében. Ezek alapján én személy szerint nem a birtokolt játékok száma alapján határolom el, a hobbin belüli és (a remélhetőleg mihamarabb bekerülő) azon kívüli játéktulajokat. Én úgy vettem észre, hogy aki komolyabban foglalkozik ezzel, az szinte mindig „gyűjteményként” említi a játékait. Nem az egyes, főleg gyűjthető rendszerű játékokban felhalmozott készleteit (nekem is van még párszáz Magic lapom és egy nagy doboznyi Mechwarrior figurám, de azokra annak idején mindig csak „könyvtárként” vagy „készletként” gondoltam), hanem magukat a különféle játékokat. Persze számos más tekintetben is kitűnik a hobbista: figyeli az újdonságokat, találkozót látogat, játékos csoportot alakít, stb.

Ma arról a játékról szeretnék beszélni, amely után én elkezdtem gyűjteménynek nevezni a játékaimat. Ami nemcsak remek kikapcsolódást jelent, de a beszerzése során nagyon sokat megtudtam a hazai és a nemzetközi közösségről is. Kicsit túlozva tehát nevezhetjük ezt az „első” játékomnak is – ez a Magic: The Gathering és a gyűjthető kártyajátékok (CCG) atyjának, Richard Garfieldnak 2011-es tervezésű játéka, a King of Tokyo!



Az itthon is kapható kiadás dobozának eleje

 
A King of Tokyo egy nagyon egyszerű szabályrendszerű, gyors kockajáték, amelyben a játékosok egy-egy óriási szörnyeteg bőrébe bújnak, hogy a földdel tegyék egyenlővé Japán fővárosát, és nem mellesleg darabokra tépjenek minden más szörnyet, aki e nemes, tereprendezési jellegű küldetésük útjába állna. A játékot kétféle módon nyerhetjük meg: vagy elsőként gyűjtünk össze 20 győzelmi pontot, vagy egyedül mi maradunk talpon. Főképp a mondat utolsó részéből elég egyértelmű, hogy ez egy igen kompetitív játék, ahol a másik játékos direkt hátráltatása, adott esetben eliminálása alapkövetelmény. Amelyik szörny egyébiránt el találna halálozni, az kiesik a játékból, szóval az eszetlen támadás nem feltétlen kifizetődő.

Mielőtt továbblépünk a főbb szabályokra, szenteljünk 1-2 szót a tervezőnek, aki már 13 éves korában letette első kidolgozott játéktervét. Richard Channing Garfield, PhD jövő hónap 23-án ünnepli majd 50. születésnapját, nős, két gyermek édesapja. A játékai iráni szenvedélyét jól mutatja, hogy egy egyedi Magic lap tervezésével kérte meg a barátnője kezét!
Őt tartják a modern CCG-k megalkotójának az első ízben 1993-ban bemutatott Magic: The Gathering kapcsán. Fő műve köré hihetetlen rajongói, játékos és profi versenyzői kör szerveződött, helyi, regionális, kontinens és világbajnokságokkal, nemzeti válogatottakkal, profi „tour” jellegű versenyekkel, tematikus magazinokkal, weboldalak százaival, szakboltokkal,… napestig sorolhatnánk. De, habár a játék zsenialitását kevesen vitatják, a CCG modellel szemben sokaknak vannak ellenérzéseik. Akik ekézik, azt mondják, hogy szinte kizárólag a pénzbegyűjtésről szól, hogy az újabb kiadások megjelentetése és a random kártyákat tartalmazó booster-ek értékesítése, a verseny-legitim szettek mind-mind a bevétel maximalizálását célozzák. A rajongól ellenben a játékélmény folyamatos megújításáról, az új belépőknek adott lehetőségekről, a gondolkodó-tervező jellegű, szinte fejlesztő játékról és a közösségformáló erőről beszélnek, de azt ők is elismerik, hogy egy megfelelően változatos és kellő játékerőt képviselő (értsd: versenyre is alkalmas) CCG gyűjtemény fenntartása nem olcsó dolog. Persze a dolgok ritkán csak feketék vagy fehérek: a vagyonokért összevett top-pakli is kikap, ha nincs meg az ész a kijátszásához, és a briliáns fej is elvérzik, ha csak másodrendű lapok állnak rendelkezésére.


A tervező szó szerint saját Magic: The Gathering lapja... elég laza :)

 
Garfield elég sok (de azért nem „Reiner-Knizia-sok”) játékot tervezett, és a táblás játékai is jó színvonalúak – csak mivel relatív korán befutott, már nem lehet a Magic nélkül róla semmit írni. Én szeretném itt be is fejezni ezt a vonalat, és nem felemlegetni azt, pláne meg összehasonlítani a King of Tokyo-val.

Tehát vissza a fő vonalhoz, nézzük át gyorsan mit találunk az Iello által kiadott dobozban. Kapunk összesen hat szörnyet, akik mind valamilyen remake-jei egyes híres-hírhedt regény és/vagy filmes szörnyűségeknek. King Kong The King, Godzilla Gigazaur néven fut, de van Kraken és emeltes ház nagyságú gonosz földönkívüli is. Van még óriás gépsárkány és egy szuper-intelligens gonosz nyúl is egy robot irányítófülkéjében (nekem erről a Gyalog Galopp jutott eszembe: „a nyúlon túl? … a nyúl az!”, de nem tudom, hogy a tervező mire gondolt). A szörnyek nem rendelkeznek egyedi tulajdonsággal, mind 0 győzelmi és 10 életponttal indul. Mindenki kap egy saját kis táblát, amin két tekerőtárcsával állíthatja be az aktuális értékeit, az egyszerű, de jó minőségű karton bábút pedig a tábla mellé rakja, ezzel fel is készült.


A dobozban szép kivitelű, jó minőségű tartozékok vannak

 
Apropó tábla – lehet ez a világ legegyszerűbb társasjáték táblája, de, hogy az élmezőnyben van az biztos. Rajzolt Tokyo látványkép, rajta összesen két mező, amelyből az egyik csak az 5-6 személyes játék során kell. Négy játékosig tehát 1, azaz egy darab mező van – nem meglepő módon aki itt áll az Tokyo aktuális királya.


Ez itt mind a játéktábla - és mégsem érzed úgy, kevés lenne!

 
Van még a zacskónyi kis zöld műanyag kocka is – ezek szimbolizálják a szörnyek energiáját, ami végül is az egyetlen gyűjthető erőforrás a játékban (tekinthetjük akár pénznek is, ha úgy jobb), ami már csak azáltal is menő, hogy élénkzöld, áttetsző és háromdimenziós kiterjedése van (nem token, hanem kocka!). Kapunk pár jelzőt is egyes hatások jelöléséhez, amik szintén jó minőségűek.

Egy pakli kártya is jár a játékhoz. Ezek különleges képességek vagy események, amelyek egy jóravaló szörny pusztító hadjáratát segítik. Egyik részük azonnali hatással van (pl. megeszünk egy apartman házat, vagy lecsavarjuk a kivezényelt tankok csövét!), másokat a játék végéig használhatunk (pl. jet pack vagy extra fej!!!). Előbbiek általában győzelmi pontokat jelentenek, esetleg némi sebzés elviselése árán. Minden lapot a játék során gyűjtött energiából vásárolhatunk meg, tetszőleges számban. Egyszerre három lap képezi a kínálatot, a megvett lapot pedig azonnal pótolni kell a pakliból – ha azonban egyik kártya sem tetszik, költhetünk energiát arra is, hogy azokat eldobva újak kerüljenek ki a placcra.

Utoljára hagytam a legjobbat – kapunk nyolc darab túlméretes, egyedi d6 kockát is! Hat ezek közül fekete, neonzöld jelölésekkel, kettő pedig ennek inverze. Nagyon jó, hogy ezek nagyok, van súlyuk és úgy általában minőségi érzetet keltenek – az eddig lejátszott pár tucat parti alapján tartósak is, bár az a tény, hogy a neten lehet utánrendelni csak kockakészletet arra enged következtetni, hogy azért leharcolhatóak. Az egyedi d6 ugye azt jelenti, hogy nem 1-6 közötti értékek, hanem a játékoz igazodó eredmények vannak. Vegyük át ezeket és közben a főbb szabályok is tisztázhatók:


Az utángyártott kockakészlet - ha valaki szétjátszaná az eredeti készletet.


1-2-3
A kockák 3 oldalán 1-1 szám szerepel, így 50%-al ezeket fogjuk dobni. A számok győzelmi pontokat jelentenek, de csak akkor, ha a dobásunk végén egy számból legalább három van. Így három 1-es egy győzelmi pontot, három 2-es kettőt ér. Ha olyan ügyesek szerencsések vagyunk, hogy négy, vagy több egyforma számot dobunk, akkor a szett után minden további szám egy-egy újabb pontot ér, pl: négy 2-es az három pont (2 a szettért +1 az extráért), vagy hat 3-as az hat pont (3+3).

Mancs (vagy karom, ha úgy tetszik)
A támadást jelöli, ahány ilyen eredményed van, annyi sebzést viszel be. Ez eddig nem nagy show, izgalmas onnantól válik, hogy kinek viszed be a sebzést. A szörnyek ugye Tokyo-ért harcolnak, de a játék elején senki nem áll a városban (a táblán). Az a játékos, aki elsőként támadást dob (mindegy mennyit), az be kell állítsa a figuráját Tokyo-ba. Innentől mindenki, aki a városon kívül van, támadásával a benti szörnyet célozza! A benti szörny ellenben mindenkit támad, aki kívül van, és nem szétosztja a sebzést, nem ám… mindenki a teljes mennyiséget kapja! Amikor egy Tokyo-ban lévő szörnyet megtámadnak, ő dönthet úgy, hogy elmenekül a városból – ekkor a támadónak a helyébe kell lépnie, és innentől őt támadja mindenki, illetve ő támad mindenkit egyszerre (amíg nem nyer, meg nem hal, vagy el nem hagyja egy támadás után a várost). Ebből ugye tisztán látszik, hogy a játék ugyan játszható 2 személlyel, de nem igazán érdemes 3-4 alatt próbálkozni.

Szív
A gyógyulás jele. Minden egyes ilyen kocka után az adott szörny egy életpontot gyógyul. Az indulóérték, tehát 10 fölé nem lehet gyógyulni, csak speciális laphatás alapján (az életerőt reprezentáló tárcsa 12-ig mér). Az egész játékmenetet meghatározó csavar a következő: Tokyo-ban nem lehet gyógyulni! Így részint ezek a kockák elvesznek, részint ugye minden játékos támadásai a bent lévőn csattannak, így tartósan nem lehet beköltözni a városba.

Villám
Energiát jelent – minden kocka után egy energia kockát kap a játékos, amit akár azonnal fel is használhat. Személyes tapasztalatom szerint energiát inkább a játék elején érdemes gyűjteni, és 1-1 hasznos lapra lecsapva ebből tempó vagy képességelőnyre szert tenni. A középjátékban aztán úgyis inkább a támadás-gyógyulás lesz a domináns. Egyes lapok kifejezetten az erőforrás-menedzsmentet szolgálják, mások pedig olcsók ugyan, de a képességük minden aktiválása bizonyos mennyiségű energiát követel.


Egyedi miniatűrök a 6 alap szörnyről

 
A játék hatalmas „fun-faktorát” az adja, hogy a nyerésre állót közösen, ilyen véd- és dacszövetség alapon próbálja visszarántani az üldözők hada. Mindig az a közellenség, aki Tokyo-t tartja, mivel a belépésért egy, illetve minden egész bent töltött kör után (még egy ok a sok játékos mellett) további kettő győzelmi pont bónusz jár. A szörnyhangok utánzása szinte kötelező, a kapcsolódó filmes hasonlatok citálása fakultatív!

Az egyes játékosok köre egyébként meghatározott mechanizmus szerint épül fel. Eldobod a rendelkezésedre álló kockákat – ez alapesetben hat, de az extra fej lap (amiből kettő van a pakliban) egy továbbit ad, erre valóak a zöld kockák. Az eredményből félreteszed amit meg kívánsz tartani, a többit pedig újradobod. Az így kialakult eredményt újra értékelheted, és megint újradobhatsz akármennyi kockát, akár azokat is, amelyeket korábban félretettél. A harmadik dobás azonban végeredmény, és minden hatás (támadás, gyógyulás, energia, győzelmi pontok) végrehajtandó. Ha az első vagy második dobás után már elégedett vagy az eredménnyel, nem kell újradobnod, csak jelentsd be, hogy végeztél a köröd ezen fázisával. Kicsit kockapóker érzése van az embernek elsőre, de a minden körben más és más szituáció miatt itt minden dobás intenzív és izgalmas.


A dobozbelső rendezett, de az insert kialakításánál nem gondoltak a kiegészítőkre


Egy menet 20 és 40 perc között le is zajlik, ami miatt a játékot akár filler-nek, azaz kitöltőnek (olyan játéknak, amelyet két időigényes vagy összetett stratégiai játék között, vagy szűk időkeretben játszhatunk) is nevezhetnénk. Mivel azonban a direkt konfrontáció miatt majdnem mindig visszavágó(k)ra is sor kerül, én „egész estés” programnak szoktam hirdetni a dolgot.

Ha minden jól megy, a napokban tehetem rá a kezem a kiegészítőre, amely 2012-es kiadás és Power Up! címmel jelent meg. Ebben egy új szörnyet, egy óriás pandát találunk, de a lényeg az a csomag kis, négyzet alakú kártya, ami még megbúvik a dobozban. Ezek úgynevezett „evolúciós” kártyák és minden szörny külön-külön paklival rendelkezik. Ha a játék során egy szett (3 darab) szívet dob valaki, úgy a gyógyító hatás mellett a paklija legfelső evolúciós lapját is megkapja. Ezek elég erős egyszer használható és közepesen erős, de permanens képességek. Ezekkel minden szörny egyéniséget, stílust kapott, amire játéktaktikát lehet építeni – van, aki a gyógyulásra, más csak Tokyo elfoglalására és megtartására koncentrál. Egyesek a brutális sebzéssel pusztítanak, megint más meg annyi energiát szerezhet, hogy mire észbe kapsz már túl késő, megvett mindent és jön!


A kiegészítő hátoldala a főbb információkkal

 
Nagyon szeretem ezt a játékot, de mindenkinek mégsem tudom szívből ajánlani. Legyen itt egy rövid inverz lista, azaz mikor nem a Te játékod a King of Tokyo:
 
-          Ha jellemzően csak ketten vagytok.

-          Ha kisebb gyerekekkel játszol (nem biztos, hogy jól veszik, hogy megölöd a karakterüket).

-          Ha nem szereted a közvetlen konfrontációt a játékokban.

-          Ha nem szereted a kockadobás jelentette szerencsefaktort.

Ellenben, ha fentiek egyike sem igaz rád, akkor azt javaslom, hogy mihamarabb szerezd be ezt az egyedülálló játékot, gyűjts magad köré 2-5 jelentkezőt, és nevessétek degeszre magatokat!

Utózönge – hogyan jutottam hozzá:

Túl sok vicc, vagy poén nem lesz a dologban, de tanúság talán akad. A bevezető postban már említett Gamenight! videó sorozat legelső epizódjában King of Tokyo-t játszottak – arra már nem emlékszem, hogy jutottam el addig, hogy elindítom, viszont arra igen, hogy lendületből megnéztem vagy háromszor az egy órás videót. A játékosok is rátettek egy lapáttal, de a játék nagyon-nagyon megtetszett. Elmeséltem egy-két helyen, ahol játszani is szoktam, mindenki érdeklődött, de semmi extra „hmm, aha, érdekes lehet”, „igen, a Magic-es csávó ilyet tervez?”. Viszont nekem kellett egy ebből, egyszerűen meg akartam mutatni mindenkinek milyen jó játék – hittem benne, és közben még vagy négyszer megnéztem a videót.

Megnéztem hát az általam akkor ismert egyetlen szakbolt kínálatában… és nem volt. Az e fölött érzett bánatomat megosztottam egy az interneten gyakran vásárló barátommal, aki azonnal fel is ajánlotta, hogy külföldről behozatja, kb. 12.000 lesz, mire ideér – be se fejezte a mondatot, mikor már vártam a csomagot. Aztán vártam még egy kicsit, aztán meg sokat… Közben megtaláltam magamnak a viedó végén a boardgamegeek.com oldalt, gondoltam felmegyek, hátha van topic arról, hogy hol szerezhető be. Mondjuk erről konkrét infót nem találtam, de az állam koppant az asztalon, hogy mennyi jobbnál jobb játék van, és mekkora közösséget mozgat ez a dolog.

Mivel sok helyen láttam magyar nyelvű tartalmat is az oldalon, gondoltam, hátha valakinek megvan a játék, esetleg el is akarja adni – egy használt is jobb, mint a semmi! Szóval egy péntek este beütöttem egy hazai aukciós, vagy talán árú kereső oldalra a nevet és megőrültem, mert azt láttam, hogy egy számomra ismeretlen bolt készletén van a játék, 9.000 forintért azonnal, Budapesten. Azt olvastam, hogy 22:00-ig nyitva vannak, ekkor 21:50 volt… nem, nem pattantam autóba és hajtottam eszeveszetten oda, de telefonáltunk és félre is rakattunk egyet. Másnap délelőtt volt egy kis dolgom, a kocsim is máshol járt, ráadásul mire el tudtam volna indulni egy elég komoly eső kerekedett. De ekkor már semmi nem számított, így elképesztően elázva és egyszer el is tévedve a helyszínre értem és egy másik príma szakboltot fedeztem fel, ahonnan azóta is rendszeresen vásárolok. Azért a biztonság kedvéért a külföldi rendelést intéző barátomat csak akkor hívtam fel a rendelés visszamondása érdekében, mikor a doboz már a kezemben volt!

Amit én tanultam:
 
-          Akármit keresel, nézd meg az általános keresőkben is!

-          Ne hidd, hogy az általad ismert kereskedés az egyetlen!

-          A nemzetközi on-line vásárlás szempontjából a vasfüggöny néha még létező kategória!

-    Ne ekézd a magyar boltot mert a külföldi honlapon olcsóbbra jött ki az ár – mire behozatod időben is, pénzben is kintebb vagy!


Ha még több és vizuálisabb infóra van szükség:







Ha leküzdhetetlen a vágy a kockadobásra:




Fontos!!! Holnap, azaz 2013. május 16-án kerül ki elvileg a Table Top King of Tokyo epizódja a videómegosztóra - látatlanban is ajánlom!

2013. május 3., péntek

Lords of Waterdeep - D&D kalandok, ahogy eddig soha


A 90’-es évek végétől kezdve volt 5-6 év, amikor elég sűrűn összeültünk a barátaimmal Dungeons & Dragons szerepjátékot játszani. A helyszín és a körítés változatos volt, az emberek kevés kivételtől eltekintve állandóak, a hangulat pedig folyamatosan hullámzott az izgatott és a sírva röhögős között. Jó évek voltak – bár már szögre akasztottuk a Sárkányeledelek kalandozó csapatának összes varázsköpenyét és saját tudattal rendelkező legendás fegyverét, a barátságunk viszont ugyanolyan erős, szinte heti rendszerességgel találkozunk, játszunk mindenféle társast is, amikor tehetjük. Meggyőződésem, hogy ezen évek hatására alakult ki bennem, hogy bizonyos játékokat csak közelebbi ismerősökkel szeretek játszani, mert akkor adják ki az igazi élményt.


A játék, amiről ma beszélni szeretnék pont azért érdekes, mert szó szerint minden játékos társaság megtalálhatja benne a számítását, bár nyilván ki egy kicsit többet, ki kevesebbet. A Lords of Waterdeep a D&D egyik hivatalos támogatással fejlesztett világán, az Elfeledett Birodalmakban (Forgotten Realms), pontosabban ennek egy Vízmélye (Waterdeep) nevű városában zajlik. Mint mindig, most is lehetünk nagyon szigorúak a játékmenettel, és akkor ezt a dobozt szép ékes magyar szóval munkáselosztó (worker placement), vagy mikro management fantasy játéknak nevezhetjük, ahol küldetésekkel gyűjtünk győzelmi pontokat. Így mondjuk nem olyan izgalmas és megkapó, mint valójában…



Lords of Waterdeep

Ennek a játéknak nagyon sok eleméről lehetne és kellene beszélni, amit itt terjedelmi okokból nem teszek meg – ugyanakkor a nagy egésztől a kisebb részletekig próbálom a számomra leginkább egyedi megoldásokat röviden bemutatni, meggyőződésem ugyanis, hogy ez a 2012-es év egy, ha nem a legjobb játéka, amely a Wizards of the Coast kiadásában jelent meg, és szerencsésre Magyarországon is kapható.



Egy 5 fős játék negyedik körében

A koncepció:

Már ez a rész nagyon érdekes lehet annak, aki korábban foglalkozott szerepjátékokkal. A háttértörténet szerint ugyanis mi magunk nem kalandozókat (adventurer, a fantasy játékok általános alapja) alakítunk, hanem Vízmélye öt nagyhatalmú szervezetének vagyunk vezető tagjait. Feladatunk, hogy a város, a szervezetünk vagy egyéb magasztos érdekeket megjelenítő küldetéseket vállaljunk el, majd az ezek véghezviteléhez szükséges kalandozó csapatot összeverbuváljuk és útnak indítsuk.

Egy igen „rátermett” jelentkező a következő kalandra :)

Ez teljesen újszerű megközelítés nekem, aki mindig a HR tápláléklánc másik oldalán voltam a játékban, és engem béreltek fel falvak, városok, a vége felé már angyalok is. A fő feladatsor (küldetés kiválasztása és megszerzése – kalandozók eredményes toborzása – jutalmak begyűjtése) eleve nem unalmas, de ha kicsit előreszaladunk a küldetések sokfélesége adja meg az ízt az egészhez. Teljesen téma és szituáció hű feladatokat vállalhatunk, én például volt, hogy nem vállaltam el egy amúgy jól jövedelmező megbízást, mert a választott szervezetem beállítottságával ellentétes volt – később a jól megformált szerep adta elégedettség érzésével és a nem túl acélos negyedik hellyel térhettem haza.

A kiszerelés:

Számomra fontos, de csak elég ritkán említett körülmény egy játéknál a doboz milyensége. Ugye sokat beszélünk a komponensek minőségéről, kártyákról, tokenekről, figurákról, a doboz pedig valahogy mindig kimarad. Pedig ez igen sok mindent befolyásol – a játék élettartamát, az esztétikát, az előkészületekhez szükséges időt, a tárolást. A Lords of Waterdeep doboza messze a legjobb sok tekintetben, amivel valaha is találkoztam! A mérete ugyan nem követi a pl. Dominion, Ticket to Ride, Small World által is képviselt négyzet alapú kiszerelést, de nem is olyan hatalmas, mint mondjuk a Descent első kiadásának gigadoboza volt.

Ami viszont igazán egyedi (sajnos), az a kiválóan átgondolt belsőelrendezés. Mindennek megvan a maga helye, ahová szinte magától is rakná az ember. Nem akarnak mindent közszemlére tenni, egyes bábúk helye például a kártyapaklik alatt van, de semmi nincs ömlesztve tárolva, ami a tartósságot jelentősen meg tudja dobni. Nagy piros pontot ér nálam, ha a kártyák süllyesztett tárolója szélesebb és mélyebb, mint a kártyacsomag, mert így kártyavédővel együtt is tudja használni az ember. Ami meg végképp az emberbarátság megtestesülése, hogy minden tartórekesznek aszimmetrikus az alja, így ha az egyik oldalát felülről megnyomjuk a kártyának, tokennek, a másik kiemelkedik és könnyen megfogható – nem kell kapirgálni, ütögetni.

Véleményem szerint a ma kapható egyik legjobb dobozbelső: a bal középső tartóban pl.45 fokkal elfordítva tárolhatjuk az épületeket, így azok nem csúsznak szét, a két oldalt körbefutó perem pedig a táblát tartja szorosan a komponensek felett, így egy kisebb rázás sem keveri meg az elemeket.

A dizájn:

A játék minden eleme minőségi anyagokból készült és jól van kidolgozva. Van, aki nem rajong a kis színes fakockákért (amik itt a kalandozókat, mint erőforrást jelölnek), mások szeretik őket – mivel minden Vízmélyén megszerezhető kalandozó ugyanolyan, nincsenek karakter vagy tulajdonság differenciák, véleményem szerint felesleges lett volna kidolgozottabb műanyag figurákat alkalmazni. Mindenesetre, ha valaki ragaszkodik a kifejezőbb elemekhez, külön beszerezhet kis fa figurákat (meeple) karddal, buzogánnyal, tőrrel (én biztos ezeket használnám a Carcassonne-hoz is, olyan jól néznek ki), sokan pedig házilag készítenek jelölőket, vagy akár kis figurákat.

Egyedi kalandoz–bábúk –nem létszükség, de sokat dobhat a játékon

Külön ki szeretném emelni, hogy játékteret, és a szöveget szükségszerűen tartalmazó kártyákon kívül az játékelemeket úgy alakították ki, hogy az ikonográfia „nyelv függetlenítse” a játékmenetet. A táblán az egyes akciók helyénél nagyon informatív ábrák segítik a játékosokat, de még az eldobott lapok gyűjtésére is találtak és jelölnek helyet rajta a tervezők. Ahol lehet, vizuálisan utalnak a komponensekre (kalandozókra, aranyra, kártyatípusra), amik így könnyebben bevésődnek és gördülékenyebbé teszik a játékmenetet.

Itt kell beszélni egy olyan dologról is, ami nekem kevésbé tetszett – minden játékosnak saját kis táblája van, ahol gyűjtheti az erőforrásait, és itt célszerű tárolni a kalandkártyáit is. Viszont ezt a kis táblát is hozzászámítva jó nagy asztalra van szükség egy 4-5 fős partihoz. Ha ez nincs meg, értelemszerűen a játékosok kis táblái kerülnek máshová, így viszont nem látjuk, milyen kalandozóik és küldetéseik vannak – pedig ezekből konkrét következtetést tudunk levonni az elkövetkező 1-2 körben számukra fontos lépésekről. Szóval ha nem látjuk a játékostársak dolgait (amit a szabály szerint nyíltan kell kezelni), akkor csökken a mások játékmenetének szerepe – én például akkor szeretek teszem azt sok harcost igénylő küldetést vállalni, amikor senki másnak nincs ezekre a kalandozókra nagy igénye.

Még egy dolog a végére, ami megint csak szívmelengető: a szabályokat tartalmazó füzet. Hiába csak pártíz oldal, pont azzal a szerkesztési igénnyel állították össze, mint a D&D szerepjáték bármelyik szabály- vagy kiegészítő könyvét. A benne lévő képek gyönyörűek, művészi jellegűek. ezekről is rögtön a régi Player’s Hanbook és Monster’s Manual jutott eszembe.

A szabálykönyv a D&D-ben megszokott kiadási minőséget hozza – ami nem alacsony mérce!

A játékmenet:

Eddig magáról a játékmenetről nagyon kevés szó esett, ami nem jelenti azt, hogy ez gyenge pont lenne, csak számomra annyira nem tűnik ki a tömegből, nem annyira egyedi elem, mint a fentebb írtak. Azért egy pár mondatos gyors összefoglalás mindenképpen ide kívánkozik.

A játék elején mindenki megkapja a kezdő küldetéseit (véletlenszerű), a lord karakterét, a kezdőpénzét, egy pár intrika kártyát és az ügynökeit. Ez utóbbi szorgos munkadarabok járják a nevünkben Vízmélye fontosabb helyeit, hogy erőforrásokat gyűjtsenek számunkra. A legtöbb helyszínt körönként csak egy valaki használhatja, így a kezdő játékos szerepe itt elég fontos körülmény. Egyes helyszíneken a négy kalandozó típusból (harcos-tolvaj-varázsló-pap) verbuválhatunk, ezeket azonnal megkapjuk és a saját táblánkra helyezzük. Máshol aranyat gyűjthetünk, mert bizonyos küldetésekhez pénzt is kell áldozni. Egy helyszínen húzhatunk egy intrika kártyát (erről bővebben kicsit később), ráadásul megszerezzük a jogot, hogy a következő kört mi kezdhessük.

Egy külön részen szerezhetünk új küldetéseket a négy képpel felfelé fordított közül. Itt három hely is van, tehát egy körben ennyi új megbízás vár gazdára – az egyikhez két arany, a másikhoz egy intrika kártya jár, a harmadik helyen pedig négy új küldetésre cseréljük a régieket, majd az aktív játékos ebből választhat egyet. Csak egy hely van az építők csarnokában, de ez majdnem minden körben hamar elkel. Itt a három képpel felfordított épületlapkából vehetünk egyet aranyért, ami a játéktábla szélén lévő helyek egyikére kerül. Minden épület az előre nyomtatott helyszínekhez hasonlatosan használható (egy ügynök ráhelyezése ellenében valamilyen erőforrást biztosít), de nem csak a tulajdonosa, hanem bármelyik játékos által. Azonban ha nem a tulajdonos használja az épületet, ő is kap egy kisebb jutalmat a közösből – és mivel ezek az épületek jobbak, mint az alapok, erre a kis apanázsra nyugodtan lehet számítani.

A legérdekesebb helyszín kétségkívül a kikötő: itt három hely adott és lényegében csak annyit enged meg, hogy a kezünkből kijátszunk egy intrika kártyát (ez a fő módja ezen lapok játékba hozásának). Viszont, miután az összes játékos összes ügynöke a táblára került, a kikötőben lévőket át lehet helyezni egy másik, még üresen álló helyszínre, annak a jutalmát is begyűjtve. Ez egy érdekes taktikai döntés elé állítja a játékost, miszerint a kezében tartott kártyája kijátszásáért a kör végére kell halasztania egy akcióját, de akkor már csak a „maradékból” választhat. Mégis szinte mindig tele van a kikötő, mert az intrika lapok jók, ráadásul hatásaikat többféleképp is alkalmazhatjuk. Kevés olyan van közöttük, amelyik direkt és komoly hátrányt okoz a többi játékosnak, inkább az a jellemző, hogy valamennyi erőforrást kap (vagy átrendez) a kártyát kijátszó, és ennek egy kisebb jutalmat egy másik általa választott játékos is kap. Előfordul olyan lap, aminek hatására minden más játékos veszít egy meghatározott típusú kalandort (fakockát), és a lapot kijátszó mindenki után, aki nem tudott visszaadni egyet a készletbe, meghatározott jutalmat kap. Ezért is fontos, hogy lássuk a többiek kis tábláját, mert így a lapot vagy támadásra (mindenki veszít), vagy gyűjtésre (én jutalmat kapok) használhatjuk fel.

Az, hogy ki hány darab ügynököt küldhet ki a városba egy-egy körben a játékosok számától függ, de minden játék ötödik körének elején (tehát a nyolc körös játék második felére) mindenki kap egy újabb ügynököt is, mivel ekkor már van annyi épület, hogy a nagyobb számú munkás is gond nélkül elfér a táblán.

Sok-sok kalandozó… ne is álmodjuk ennyiről!

A játék így megy körről körre, a megoldott küldetésekért kapott pontokat azonnal lelépjük a tábla szélén végigfutó eredményjelzőn. Egyes küldetések kevesebb győzelmi pontot jelentenek, de adnak valamilyen extra előnyt, amit a játék további részében szabadon használhatunk (ún. plot quest-ek) – ezeket a lapokat a saját táblánk alá tudjuk félig csúsztatni, így a különleges bónuszuk végig látható mindenki számára.

Az utolsó kör végeztével egy végső elszámolás következik. Minden küldetéshez fel nem használt kalandozónk 1-1, és minden el nem költött két aranyunk további 1 győzelmi pontot ér. Ha van olyan kalandunk, amelyet nem tudtunk befejezni, az nem jelent pontlevonást. Hogy ne legyen teljesen evidens az erőviszony, mindenkinek van egy titkos küldetése is, amelyet a játék elején véletlenszerűen kiosztott lord karakter jelenít meg. Ezen meg van jelölve két küldetéstípus (warfare-hadviselés, commerce-kereskedelem, stb.) – minden a játék során sikerrel megoldott, a megjelölt típusok valamelyikébe tartozó kaland után 4 extra győzelmi pont jár, és mivel ezeket csak a játék legvégén lépjük le, sosem lehetünk biztosak a győztes kilétében. Érdekes és egészen más játékstílust követel meg egy lord, aki az épületek megvételét díjazza, darabonként 6 ponttal a játék végén (személyes tapasztalásom szerint ő legalább testhossznyi előnyt biztosít).

Összegzés:

Több oldalt tudnék még írni erről a játékról, ugyanis aktuálisan ez az egyik kedvencem, és majdnem biztos vagyok benne, hogy hosszú távon is az első ötben marad. Ahogy a bevezetőben utaltam rá, nem tudok elképzelni olyan játékos csoportot, akiknél ne válna be. Keményvonalas szerepjátékosok (aktívak, vagy nosztalgiázók), fantasy-rajongók és Forgotten Realms regényfolyam olvasók, worker-placement kedvelők, de akár csak egy könnyed, egyszerű szabályrendszerű, sokszor újra játszható társast keresők is megtalálják benne a számításukat. A kitűnő szabálykönyvnek hála könnyű megtanulni vagy megtanítani, a briliáns doboz elrendezés miatt nem igényel sok előkészületet.

A Lords of Waterdeep 13.000 forintért itthon is beszerezhető, ami egy kicsit magasabb, mint az átlag, viszont a komponensek minősége és az egyedi játékélmény véleményem szerint bőven megéri ezt a kis plusz ráfordítást. 2013-ban várható az első kiegészítő, ami azt a kis szépséghibát is kiküszöböli, ami számomra zavaró, mégpedig, hogy 5 fő a játékosok maximális létszáma. A Scoundrels of Skullport-ról jelenleg csak a doboztető ismert, de már így is sokan – köztük én is – alig várják, hogy immár 6 játékossal vágjanak neki Vízmélye újabb kihívásainak.

A kiegészítő dobozterve egész eseménydúsra sikerült – már alig várom!
 
 
Magyarországon is elérhető ez a kitűnő társasjáték, ajánlom Mindenkinek: