Sűrű elnézést kérve kell beismernek, hogy bár összeszedtem a linkeket a pár nappal ezelőtti bejegyzésemhez, de azokat kihagytam a post összeállításakor - most pótolnám:
Videók:
A kiadó hivatalos ismertetője (egyszerű, közérthető) - 13 perc
Starlit Citadel The Legend of Drizzt bemutató - 5 perc
Dice Tower The Legend of Drizzt bemutató - 12 perc
Az alábbi egy igen érdekes videósorozat, ahol a szerint halad előre egy Wrath of Ashardalon játék, ahogy az előző epizódhoz hozzászólók azt a legjobbnak látták:
Watch It Played - Wrath of Ashardalon (ep1)
Dread Gazebo komponensismertetője (Warth of Ashardalon) - 10 perc
A végére egy Castle Ravenloft ismertető, hátha ez lesz a befutó - 10 perc
Linkek:
Magyar szakbolt D&D tematikus játékkínálata - akár már holnap megvehetem (mert ma vasárnap van)
BGG Wrath of Ashardalon oldal - Toplista helyezés: 263
BGG The Legend of Drizzt oldal - Toplista helyezés: 213
A végére még két kép: egy szépen kifestett Balor a The Legend of Drizzt-ből, illetve egy lehetséges megoldás a tokenek rendezőben való szortírozására:
Észjáték - a szubjektív társasjáték blog
2013. június 2., vasárnap
2013. május 31., péntek
D&D kooperatív figurás játékok - szentimentális múltidézés és vérengzés d20-al
Nemrég
írtam a Lords of Waterdeep kapcsán, hogy korábban évekig vittünk egy kalandozó
csapatot a D&D szabályrendszerében. Abban az időben is úgy éreztem, azóta
meg teljes bizonyossággal állítom, hogy az adott esetben heti többszöri
játékalkalom nagy kihívás volt a kalandmesternek / mesélőnek / DM-nek (ahogy
tetszik). Neki ugyanis hosszú órákon keresztül kellett az adott játékra
felkészülni – mi az ő fejében megszületett világon játszottunk, így minden
komponens, minden segédanyag gyártása is rá maradt. Igazából sosem beszélt
erről, de azt hiszem egész estéket töltött a DMG (Dungeon Master’s Guide –
Kalandmester Kézikönyv) és az MM (Monster Manual – „szörnytár”)
tanulmányozásával, random-táblázatokból való dobálással, rajzolással. Valószínű,
hogy a dungeon-ok igényelték a legtöbb munkát, mert amíg egy nyomozós résznél
részben lehet improvizálni a párbeszédek és a töltelék-események alatt, addig a
barlangok, labirintusok és kihalt várpincék kipucolása (tehát a harci rész)
alatt erre nincs lehetőség, minden csapdát, ellenfelet előre ki kell dolgozni.
És persze mi pont ezeket a részeket szerettük a legjobban, ahol, ha minden jól
megy, a kalandmester teremtményei cafatokban végzik.
Sokak számára ismerős
D&D illusztráció egy kalandozó csapatról (félszerzet tolvaj, elf varázsló,
ember pap, és háttal egy törpe harcos)
Azóta
ugyan nem játszunk, de a kazamaták kipakolása kétségkívül ma is vonzó
elfoglaltságnak tűnik. Viszont már nem vinne rá a lélek, hogy valamelyik
barátomtól elvárjam a sok-sok órai előkészületet, és inkább szeretném, hogy
mindannyian egy oldalon harcoljunk. Mivel menet közben megöregedtünk, így időnk
sokkal kevesebb, pénzünk meg egy kicsivel több van, így a D&D jogtulajdonos
Wizards of the Coast társasjátékai szinte ideálisak nekünk!
Az
összesen háromtagú játékcsalád két darabját is megvettem, ma ezekről szeretnék
beszélni, inkább a közös elemekre fektetve a hangsúlyt, és nem lelőve a
poénokat. A legjobb ezekben a játékokban, hogy kalandmester nélkül játszhatunk
D&D 4. generációs szabályokon alapuló harcokat, igen impozáns
komponensekkel. Tehát mindeni együtt harcol a játék ellenében, és ha valaha
játszottál már D&D-t, akkor a felkészülési idő igazából a doboz kinyitása
és a szabályok egyszeri átfutása. Ami esetleg hátrányként értékelhető, az a
konzekvens karakterfejlődés és a nyomozás, felderítés hiánya. Játéktechnikailag
ugye egyértelmű, hogy ez egy teljesen kooperatív játék, az egész csapat együtt
nyer, vagy együtt veszít. Ellenben semmi nem köti meg, hogy egyedül nem lehetne
játszani, akár több karaktert irányítva, ami nekem mindig ad egy kis pluszt.
A három játék igen
eseménydús doboztetői, a kiadás időrendjében visszafelé haladva
Mind
a Wrath of Ashardalon, mind pedig a The Legend of Drizzt 2011-ben jelent meg,
de a harmadik cím, a 2010-ben kiadott Casttle Ravenloft is elérhető itthon.
Hogy gyorsan túlessünk a rossz híren, egy-egy doboz ára 17.000 forint körül
mozog, ami soknak mondható egy társasjátékért, de meggyőződésem, hogy itt
megéri. Vegyük végig tehát azt, hogy mit kapunk annyi pénzért, amiből amúgy 2-3
játék is kihozható:
A
szokásosnál nagyobb él hosszúságú, négyzet alapú doboz jelentősen magasabb is a
megszokottnál, de erre szükség is van, mivel szó szerint tele van. Találunk
benne egy a D&D-re jellemző, remek minőségű szabálykönyvet, és egy Kaland
füzetet, amiben körülbelül egy tucat, előre megírt kaland van. Ezek mindegyike
többször is újrajátszható és a sorrendet sem kell feltétlen betartani, de itt
többet nem is akarnék beszélni róluk, hogy mindenki maga fedezhesse fel őket.
Annyit talán mégis, hogy a The Legend of Drizzt-ben nem csak csapat küldetések,
de kompetitív és túlélő jellegűek is vannak, így ott valamivel változatosabb a
kínálat. A Wrath of Ashardalon egy kvázi szokásos kaland-folyam aminek a végén
egy vörös sárkány vár a hősökre, a The Legend of Drizzt pedig R. A. Salvatore
nagysikerű regényfolyamából emeli ki Drizzt Do’Urden, Harcpöröly Bruenor, Catti
Brie, Wulfgar és Regis egy-egy híresebb kalandját.
A Wrath of Ashardalon
dobozának tartalma
Találunk aztán egy kupac egymásba illeszthető, karton lapkát. Ezek az egyes dungeon-ok alkotóelemei, tile-nak, azaz csempének nevezik őket – amit mi azonnal szobára cseréltünk. Ezekből minden kalandnál kvázi megépítjük a játékteret, így minden játék más és más. Ez komoly újrajátszhatósági értékek ad, amire pedig ennyi pénzért cserébe igencsak szükség is van. A lapkáknak értelemszerűen csak az egyik oldalán van dungeon részlet, a másik mindegyiknél egyforma, mivel a belőlük képzett kupacból húzzuk az újabbakat. Egy igen élelmes megoldással befolyásolják az időt a fejlesztők: a legtöbb kalandban egy specifikus lapkát keresünk, amit az előkészületnél általában a 9. és a 12. lapka közé kell bekeverni, azaz 8-11 véletlenszerű szobán keresztül juthatunk el a végső célunkhoz. Ezzel a mechanizmussal általában 50-75 perc alatt be lehet fejezni egy kalandot, ami megengedi, hogy egy gyors kört játszunk, vagy akár többet felfűzzünk egy hosszabb játékalkalommal.
A The Legend of Drizzt
különleges játékhatású lapkái
A
lapkáknál nem bízzák ránk, hogy merre tájoljuk őket, hanem egy előre nyomtatott
nyílnak kell arra a szobára mutatnia, ahonnan a játékos érkezik – így
elkerülhetők a végtelen hurkok, a csupa zsákutcák. Az egyes lapokra nyomtatott
részletek a Wrath of Ashardalon-ban még egy kicsit sematikusak, a falakat itt
egyenletes feketeség jelzi, amíg a The Legend of Drizzt-ben már változó
mintázatú kőfal jelenik meg – nem nagy dolog, de a hangulaton sokat dob. Egyes
szobáknak különleges játékhatásai vannak, ezek mindig a szélére vannak nyomtatva.
Mindkét dobozban van dupla nagyságú szoba – ez a kezdőlap, innen indul ki
minden kaland, illetve a The Legend of Drizzt-ben pár kaland-specifikus is
bekerült.
A hangulati differencia
jelentős lehet: balra az Ashardalon, jobbra a Drizzt lapkája
További
karton elemként a játék része kismillió token és jelölő. Ezekkel lehet az
ajtókat, csapdákat, életpontokat, céltárgyakat, varázslatokat, rejtett
kincseket, egyszóval mindent jelölni a játéktéren, ami nem hős és nem ellenség.
Ehhez kapcsolódik az egyik legnagyobb hiányosság számomra: bár a tokenek jó
minőségűek, de a készítők csak egy bemélyedést hagytak nekik a doboz insertben,
így alapjáraton ömlesztve kellene őket tárolni, mindig turkálni a kellő
darabért. Bár a szabálykönyv is jelzi, hogy sok komponensre csak kaland
specifikusan lesz szükség, és ajánlja, hogy ezeket külön műanyag zacskóban
tároljuk, azt nem biztosítanak. Két ellenpéldát idecitálva az Andor Legendáiban
szintén kismillió token van, de ott a dobozban mellékelnek több mint elég tasakot,
illetve a Small World egység-tokenjeihez külön kis rendszerezőt találunk a
dobozban. Tudom, hogy 17.000 forint után az ember már nem akar költeni, de
mégis nagyon ajánlom, hogy egy párszáz forintos, hipermarketben vagy
barkácsboltban is beszerezhető rendezőt (leánykori nevén tipli tartót) engedjen
még meg magának – könnyebben, gyorsabban megtaláljuk, amire épp szükségünk van,
és az egyes elemek élettartama is növekszik.
A The Legend of Drizzt
dobozának tartalma
Összesen
8-10 nagyobb karton (kb., mint egy szoba lap) jár a hősök és a főgonoszok
statisztikáinak. A hősök lapjai kétoldalúak, mivel minden kalandban lehetőség
nyílhat szintet lépni (lentebb részletezem). Tehették volna ezeket az infókat
is normál méretű kártyákra, de így sokkal menőbb, és és némi illusztráció is elfért.
Drizzt Do’Urden
karakterkártyája és kiválasztott képességei
Adva
van még összesen 200 kártyalap, ami több típusra osztható. Minden hősnek megvan
a maga készlete, amik egyéni képességeket jelölnek. Vannak bármennyiszer
felhasználható „at-will” és nagyobb erejű, de használat után lefordítandó
„daily” támadó, és támogató, úgynevezett „utility” képességek. Ezekből kell
összeállítani minden kalandhoz az indulókészletet, amelyben minden típusból
meghatározott számú lehet.
A
szörnyek lapjai külön paklit képeznek. Minden új szobában van szörny és az
éppen soron lévő játékos, ha felfedez egy újabb részt, a szörny pakli legfelső
lapját húzza. Ezt az ellenfelet azután ő kezeli és az ő körében cselekszik (így
kiküszöbölve a kezdeményezési sorrend szükségességét), viszont nem kell döntést
hozni helyette, mert minden szörny saját stratégiát követ, ami a kártyáján fel
van tüntetve – más tesz, ha egy hős mellett négyzeten áll, mintha egy
szobányira (csempényire… de hülyén hangzik!), vagy épp egy fél dungeon
távolságra. Az utasítások egyértelműek a stratégiák pedig ésszerűek, a játékos
csak a kockadobást végzi a szörny (értsd: a kalandmester) helyett. Ha valaki
megöli a szörnyet, a kártya nem kerül a dobott lapok közé, hanem azt
félretesszük és az alján lévő tapasztalati pontot a teljes csapat kapja
jutalmul. Ebből vagy találkozás lapokat (lentebb) hatástalanítunk, vagy ha
valaki 20-ast dob a d20-on, akkor szintet léphet 5xp-ért (ha van annyi éppen),
így kapva több életpontot, új képességeket.
Néhány kincskártya a Wrath
of Ashardalon-ból
Ha
egy vagy több szörnyet legyűrünk a körünkben, a jutalmunk a kincs pakli felső
lapja. A kincsek lehetnek tárgyak, ezen belül egyszer használhatóak (pl.
gyógyital, térkép), vagy valamilyen folyamatos bónuszt biztosítók (pl.
varázskard, támadásra is használható pajzs). Húzhatunk még azonnal kijátszandó
kincset is, ami valamilyen szerencsés történést vagy fordulatot jelenít meg –
persze ha épp nincs szükségünk a szünet jelentette előnyre, amikor a „rövid
pihenő” kártya kerül elő, akkor a kincsünk mist sem ér, mert ezeket nem lehet
tartalékolni. Kincs húzásánál azonnal el kell döntenünk, hogy azt magunknak
tartjuk meg, vagy átadjuk egy másik hősnek, és ezt a döntést később nem
változtathatjuk meg (habár tárgyakat lehet letenni és felvenni is).
A
találkozás (encounter) lapok valamilyen rossz dolgot testesítenek meg, mert
ugye a dungeon az veszélyes üzem. Ha az aktív játékos nem fedez fel újabb
szobát, vagy azon egy fekete színű háromszög van (ugye ez segít a helyes
tájolásban) úgy fel kell húzni ezen pakli legfelső lapján. Ezek lehetnek direkt
támadások egy vagy több hős ellen, csapdák, környezeti veszélyek, átkok, stb.
Nagyon le tudják nyomorítani a hősöket, ezért mindig érdemes újabb szobát
felfedezni… amiben meg ugye szörny lakik, aki szét akar tépni – kalandozni nem
életbiztosítás, na!
Van
ezeken kívül még pár kaland specifikus kártya és 5 segédkártya, ami a kör
fázisait foglalja össze a gyakorlatlanabb játékosok számára.
A
felsorolás végére hagytam a műanyag figurákat. Mindkét játékban van egy 3x3
négyzet alapon álló, valóban bazinagy, néhány 2x2 alapú közepes, és több tucat
1 négyzetben elférő, részletesen kidolgozott műanyag figura. Ezek nincsenek
kifestve, de így is élvezhető velük a játék. Aki mégis vágyik rá persze
kifestheti őket – ebben segítség lehet, hogy nem egy figura a D&D gyűjthető
figurás játékából lett átvéve, így könnyű képet, ötletet találni. Jó pont, hogy
puha műanyagból vannak az egyes figurák, mert így nem törnek, ami valós veszély
lehetne, tekintve, hogy ezeket is ömlesztve tudjuk csak tárolni a dobozban. A
figurákat értelem szerűen mozgatjuk a táblán, a hősök a sebességüknek megfelelő
mezőt tudnak haladni. Aki birtokolta régen a D&D szerepjáték kezdő
készletet, az fogja értékelni, hogy a figuráknak kiterjedésük van és nem
egy-egy tokent kell tologatni. Személy szerint nem vagyok elájulva a
figurákért, egy karton tokennel is ugyanúgy el tudok játszani, de ebben az
árkategóriában szerintem jár ennyi, sőt talán még egy kis festés is belefért
volna.
Egyedileg festett
figurák – nagyon menő!
Így
visszagörgetve nem kevés a komponens és az általános minőségre sem lehet
panasz. Most gyorsan összefoglalom, hogyan néz ki egy játék, aztán már csak az
értékelés van vissza.
Elsőként
ki kell választanunk egy kalandot a füzetből. Az első mindkét játékban
egyszemélyes, amivel könnyen begyakorolhatjuk a szabályokat akár magunkban is.
Ha többen vagyunk érdemes a második kalandtól keresgélni. Rögtön az elején
felsorolják, hogy a szokásos darabokon kívül milyen komponensekre van még
szükség, ezeket válogassuk ki a dobozból.
Mindenki
válasszon hőst, majd a megfelelő kartonlap szerint állítsa össze: életpont
tokenek, képességkártyák, figura. Az első játékokhoz a kaland füzet javaslatot
ad a képességekhez, de ezt azután bátran változtassuk meg, kísérletezzünk – nem
minden kalandhoz megfelelő ugyanaz az összetétel. Döntsük el ki fog kezdeni,
tegyük a kezdő lapkát az asztalra és mindenki helyezze el rajta figuráját.
Állítsuk
össze a paklikat és a szobalapok kupacát az instrukciók szerint. A The Legend
of Drizzt-ben általában 1-1 véletlenszerű kinccsel indulnak a hősök, ami csak
tárgy lehet – érdemes az esetleg feljövő szerencselapokat visszakeverni, miután
mindenki megkapta a kincsét.
Az
első játékos megkezdi a körét, ami midig az alábbi három fázisból áll (csak
röviden):
-
Hős fázis: mozog és támad / támad és
mozog / mozog és mozog kínálatból lehet választani. Ha összesen egyet mozgunk,
akkor sem lehet a támadást „késleltetni”, hacsak egy kártya másként nem utasít.
Ha a hős fázist 0 életponttal kezdjük, fel kell használnunk egy „gyógyító
hullámot”, amivel a maximum felére gyógyul vissza – ezek tokenek formájában
vannak jelen, és egy egész csapat csak 1-2 darabot kap egy kalandra, szóval
nagyon értékes és szűkös erőforrásnak számít.
-
Felfedezés fázis: ha egy lap szélén
állunk (ami nem fal és nincs mellette másik szoba, tehát úgynevezett
„felfedezetlen szél”), akkor a szobalapok kupacának felső darabját
hozzáillesztjük, és szörnyet helyezünk el a minden szobán erre kijelölt
négyzeten. Ha nem fedeztünk fel, vagy az új szoba lapon fekete háromszög van,
úgy húznunk kell a találkozás pakliból.
-
Gonosz fázis: Ha van a játékban
főellenség, akkor az aktivizálódik (ezek a nagyhatalmú ellenfelek, minden
játékos körében cselekszenek!), majd a mi irányításunk alatt lévő szörnyek
jönnek, olyan sorrendben, ahogy játékba kerültek, mindegyik a mag stratégiája
szerint.
Ha mindhárom doboz
meglenne, ilyen „mega-dungeoban” is irthatnánk a szörnyeket
Hát
nagyjából ennyi! Nem bonyolult a játék, sőt aki D&D-zett már, pláne a 4.
generációval, annak a pofonegyszerűnél is könnyebb lesz. Azzal biztos nem
árulok el nagy titkot, hogy én nagyon kedvelem ezt a két játékot, ezt már csak
a második 17.000-es doboz megvételének ténye is sejtetni engedte, gondolom. Azt
nem állítom, hogy ezek jobbak, mint a Descent második kiadása, de megközelítik
azt, ennyi bizonyos. A boardgamegeek.com oldalon nagyon sok kis kiegészítés,
egyéni karakter ötlet, kaland elérhető, így nyugodtan nevezhetjük hosszú távú
beruházásnak a dolgot. A két doboz tartalma összevegyíthető, így még eredetibb
és egyedibb játékélményt kreálva, vagy hatalmas, előre épített kazamatákban
saját játékmódot kitalálva, esetleg a szerepjátékos csoportunkban felhasználva
a komponenseket.
A
doboz elrendezését, a nyomozós részek teljes hiányát, illetve azt nehezményezem
kicsit, hogy minden kalandot első szintű hősökkel kezdünk, nincs fejlődési
görbére lehetőség akkor sem, ha a kalandok lazán egymásra épülnek.
Merem
ajánlani a játékot mindenkinek, aki:
-
Kedvelte, kedveli a D&D-t, különösen
a 4. generációt,
-
Könnyel elsajátítható harci játékra
vágyik,
-
Nincs ideje 2-4 órát rááldozni egy
nagyobb fantasy játékra,
-
Nem retten vissza egy 17.000 forintos
kiadástól.
Ha
– érhető módon – egyszerre csak egy dobozt akarna valaki beszerezni, a két cím
közötti differencia az alábbiakban foglalható össze röviden.
A
Wrath of Ashardalon nehezebb, a hősöknek kisebb erejű képességeik vannak, és a
szörnyek többsége nem hal meg egy sikeres támadástól. A találkozás lapok jóval
összetettebb eseményeket indítanak (negatív értelemben), és van olyan
környezeti hatást reprezentáló lap, ami akár a játék végéig rontja az
esélyeinket. Ellenben a kincsek erősebbek ebben a játékban, sok a permanens
védelmi vagy támadó bónuszt jelentő tárgy.
A
The Legend of Drizzt könnyedebb, szerintem alkalmasabb a játék mechanizmusainak
elsajátítására. További plusz élmény, hogy ha valaki olvasta Salvatore
regényeit, jobban beleélheti magát a szituációba. Ebben a dobozban az
immobilized kondíciót eredményező szörnytámadások és találkozás lapok lehetnek
bosszantóak, amiknél egy körön keresztül nem mozdulhatunk – ez a közelharcos
karaktereket egy az egyben ki tudja venni a játékból. Ugyanakkor ez sem
sétagalopp, mert pl. nincs gyógyító karakter, ezért csak egy-egy kisebb
képességre és a kincskártyák között felbukkanó italokra lehet számítani.
2013. május 15., szerda
King of Tokyo
Úgy
gondolom, hogy manapság már majdnem minden háztartásban fellelhető 1-2
társasjáték, attól függetlenül, hogy van-e / volt-e gyermek az adott otthonban.
Meglepően sokaknál van a szekrény aljában egy-egy Activity, Tabu, vagy ezekhez
hasonló party-játé, de sok idősebb ember is elrakta a gyerekek régi játékait,
bűvészkészletét a pincébe, padlásra – persze ők nem a későbbi felhasználás mint
inkább az unokákra való továbbszármaztatás jegyében. Ezek alapján én személy
szerint nem a birtokolt játékok száma alapján határolom el, a hobbin belüli és
(a remélhetőleg mihamarabb bekerülő) azon kívüli játéktulajokat. Én úgy vettem
észre, hogy aki komolyabban foglalkozik ezzel, az szinte mindig
„gyűjteményként” említi a játékait. Nem az egyes, főleg gyűjthető rendszerű
játékokban felhalmozott készleteit (nekem is van még párszáz Magic lapom és egy
nagy doboznyi Mechwarrior figurám, de azokra annak idején mindig csak
„könyvtárként” vagy „készletként” gondoltam), hanem magukat a különféle
játékokat. Persze számos más tekintetben is kitűnik a hobbista: figyeli az
újdonságokat, találkozót látogat, játékos csoportot alakít, stb.
Ma
arról a játékról szeretnék beszélni, amely után én elkezdtem gyűjteménynek
nevezni a játékaimat. Ami nemcsak remek kikapcsolódást jelent, de a beszerzése
során nagyon sokat megtudtam a hazai és a nemzetközi közösségről is. Kicsit
túlozva tehát nevezhetjük ezt az „első” játékomnak is – ez a Magic: The
Gathering és a gyűjthető kártyajátékok (CCG) atyjának, Richard Garfieldnak
2011-es tervezésű játéka, a King of Tokyo!
Az itthon is kapható kiadás dobozának eleje
A
King of Tokyo egy nagyon egyszerű szabályrendszerű, gyors kockajáték, amelyben
a játékosok egy-egy óriási szörnyeteg bőrébe bújnak, hogy a földdel tegyék
egyenlővé Japán fővárosát, és nem mellesleg darabokra tépjenek minden más szörnyet,
aki e nemes, tereprendezési jellegű küldetésük útjába állna. A játékot kétféle
módon nyerhetjük meg: vagy elsőként gyűjtünk össze 20 győzelmi pontot, vagy
egyedül mi maradunk talpon. Főképp a mondat utolsó részéből elég egyértelmű,
hogy ez egy igen kompetitív játék, ahol a másik játékos direkt hátráltatása,
adott esetben eliminálása alapkövetelmény. Amelyik szörny egyébiránt el találna
halálozni, az kiesik a játékból, szóval az eszetlen támadás nem feltétlen
kifizetődő.
Mielőtt
továbblépünk a főbb szabályokra, szenteljünk 1-2 szót a tervezőnek, aki már 13
éves korában letette első kidolgozott játéktervét. Richard Channing Garfield,
PhD jövő hónap 23-án ünnepli majd 50. születésnapját, nős, két gyermek
édesapja. A játékai iráni szenvedélyét jól mutatja, hogy egy egyedi Magic lap
tervezésével kérte meg a barátnője kezét!
Őt
tartják a modern CCG-k megalkotójának az első ízben 1993-ban bemutatott Magic:
The Gathering kapcsán. Fő műve köré hihetetlen rajongói, játékos és profi
versenyzői kör szerveződött, helyi, regionális, kontinens és
világbajnokságokkal, nemzeti válogatottakkal, profi „tour” jellegű
versenyekkel, tematikus magazinokkal, weboldalak százaival, szakboltokkal,…
napestig sorolhatnánk. De, habár a játék zsenialitását kevesen vitatják, a CCG modellel
szemben sokaknak vannak ellenérzéseik. Akik ekézik, azt mondják, hogy szinte
kizárólag a pénzbegyűjtésről szól, hogy az újabb kiadások megjelentetése és a
random kártyákat tartalmazó booster-ek értékesítése, a verseny-legitim szettek
mind-mind a bevétel maximalizálását célozzák. A rajongól ellenben a játékélmény
folyamatos megújításáról, az új belépőknek adott lehetőségekről, a
gondolkodó-tervező jellegű, szinte fejlesztő játékról és a közösségformáló
erőről beszélnek, de azt ők is elismerik, hogy egy megfelelően változatos és
kellő játékerőt képviselő (értsd: versenyre is alkalmas) CCG gyűjtemény
fenntartása nem olcsó dolog. Persze a dolgok ritkán csak feketék vagy fehérek:
a vagyonokért összevett top-pakli is kikap, ha nincs meg az ész a kijátszásához,
és a briliáns fej is elvérzik, ha csak másodrendű lapok állnak rendelkezésére.
A tervező szó szerint saját Magic: The Gathering lapja... elég laza :)
Garfield
elég sok (de azért nem „Reiner-Knizia-sok”) játékot tervezett, és a táblás
játékai is jó színvonalúak – csak mivel relatív korán befutott, már nem lehet a
Magic nélkül róla semmit írni. Én szeretném itt be is fejezni ezt a vonalat, és
nem felemlegetni azt, pláne meg összehasonlítani a King of Tokyo-val.
Tehát
vissza a fő vonalhoz, nézzük át gyorsan mit találunk az Iello által kiadott
dobozban. Kapunk összesen hat szörnyet, akik mind valamilyen remake-jei egyes
híres-hírhedt regény és/vagy filmes szörnyűségeknek. King Kong The King,
Godzilla Gigazaur néven fut, de van Kraken és emeltes ház nagyságú gonosz
földönkívüli is. Van még óriás gépsárkány és egy szuper-intelligens gonosz nyúl
is egy robot irányítófülkéjében (nekem erről a Gyalog Galopp jutott eszembe: „a
nyúlon túl? … a nyúl az!”, de nem tudom, hogy a tervező mire gondolt). A
szörnyek nem rendelkeznek egyedi tulajdonsággal, mind 0 győzelmi és 10
életponttal indul. Mindenki kap egy saját kis táblát, amin két tekerőtárcsával
állíthatja be az aktuális értékeit, az egyszerű, de jó minőségű karton bábút
pedig a tábla mellé rakja, ezzel fel is készült.
A dobozban szép kivitelű, jó minőségű tartozékok vannak
Apropó
tábla – lehet ez a világ legegyszerűbb társasjáték táblája, de, hogy az
élmezőnyben van az biztos. Rajzolt Tokyo látványkép, rajta összesen két mező,
amelyből az egyik csak az 5-6 személyes játék során kell. Négy játékosig tehát
1, azaz egy darab mező van – nem meglepő módon aki itt áll az Tokyo aktuális királya.
Ez itt mind a játéktábla - és mégsem érzed úgy, kevés lenne!
Van
még a zacskónyi kis zöld műanyag kocka is – ezek szimbolizálják a szörnyek
energiáját, ami végül is az egyetlen gyűjthető erőforrás a játékban
(tekinthetjük akár pénznek is, ha úgy jobb), ami már csak azáltal is menő, hogy
élénkzöld, áttetsző és háromdimenziós kiterjedése van (nem token, hanem
kocka!). Kapunk pár jelzőt is egyes hatások jelöléséhez, amik szintén jó
minőségűek.
Egy
pakli kártya is jár a játékhoz. Ezek különleges képességek vagy események,
amelyek egy jóravaló szörny pusztító hadjáratát segítik. Egyik részük azonnali
hatással van (pl. megeszünk egy apartman házat, vagy lecsavarjuk a kivezényelt
tankok csövét!), másokat a játék végéig használhatunk (pl. jet pack vagy extra
fej!!!). Előbbiek általában győzelmi pontokat jelentenek, esetleg némi sebzés
elviselése árán. Minden lapot a játék során gyűjtött energiából vásárolhatunk
meg, tetszőleges számban. Egyszerre három lap képezi a kínálatot, a megvett
lapot pedig azonnal pótolni kell a pakliból – ha azonban egyik kártya sem
tetszik, költhetünk energiát arra is, hogy azokat eldobva újak kerüljenek ki a
placcra.
Utoljára
hagytam a legjobbat – kapunk nyolc darab túlméretes, egyedi d6 kockát is! Hat
ezek közül fekete, neonzöld jelölésekkel, kettő pedig ennek inverze. Nagyon jó,
hogy ezek nagyok, van súlyuk és úgy általában minőségi érzetet keltenek – az
eddig lejátszott pár tucat parti alapján tartósak is, bár az a tény, hogy a
neten lehet utánrendelni csak kockakészletet arra enged következtetni, hogy
azért leharcolhatóak. Az egyedi d6 ugye azt jelenti, hogy nem 1-6 közötti
értékek, hanem a játékoz igazodó eredmények vannak. Vegyük át ezeket és közben
a főbb szabályok is tisztázhatók:
Az utángyártott kockakészlet - ha valaki szétjátszaná az eredeti készletet.
1-2-3
A
kockák 3 oldalán 1-1 szám szerepel, így 50%-al ezeket fogjuk dobni. A számok
győzelmi pontokat jelentenek, de csak akkor, ha a dobásunk végén egy számból
legalább három van. Így három 1-es egy győzelmi pontot, három 2-es kettőt ér.
Ha olyan ügyesek szerencsések vagyunk, hogy négy, vagy több egyforma
számot dobunk, akkor a szett után minden további szám egy-egy újabb pontot ér,
pl: négy 2-es az három pont (2 a szettért +1 az extráért), vagy hat 3-as az hat
pont (3+3).
Mancs
(vagy karom, ha úgy tetszik)
A
támadást jelöli, ahány ilyen eredményed van, annyi sebzést viszel be. Ez eddig
nem nagy show, izgalmas onnantól válik, hogy kinek viszed be a sebzést. A
szörnyek ugye Tokyo-ért harcolnak, de a játék elején senki nem áll a városban
(a táblán). Az a játékos, aki elsőként támadást dob (mindegy mennyit), az be
kell állítsa a figuráját Tokyo-ba. Innentől mindenki, aki a városon kívül van,
támadásával a benti szörnyet célozza! A benti szörny ellenben mindenkit támad,
aki kívül van, és nem szétosztja a sebzést, nem ám… mindenki a teljes
mennyiséget kapja! Amikor egy Tokyo-ban lévő szörnyet megtámadnak, ő dönthet
úgy, hogy elmenekül a városból – ekkor a támadónak a helyébe kell lépnie, és
innentől őt támadja mindenki, illetve ő támad mindenkit egyszerre (amíg nem
nyer, meg nem hal, vagy el nem hagyja egy támadás után a várost). Ebből ugye
tisztán látszik, hogy a játék ugyan játszható 2 személlyel, de nem igazán
érdemes 3-4 alatt próbálkozni.
Szív
A
gyógyulás jele. Minden egyes ilyen kocka után az adott szörny egy életpontot
gyógyul. Az indulóérték, tehát 10 fölé nem lehet gyógyulni, csak speciális
laphatás alapján (az életerőt reprezentáló tárcsa 12-ig mér). Az egész
játékmenetet meghatározó csavar a következő: Tokyo-ban nem lehet gyógyulni! Így
részint ezek a kockák elvesznek, részint ugye minden játékos támadásai a bent
lévőn csattannak, így tartósan nem lehet beköltözni a városba.
Villám
Energiát
jelent – minden kocka után egy energia kockát kap a játékos, amit akár azonnal
fel is használhat. Személyes tapasztalatom szerint energiát inkább a játék
elején érdemes gyűjteni, és 1-1 hasznos lapra lecsapva ebből tempó vagy
képességelőnyre szert tenni. A középjátékban aztán úgyis inkább a támadás-gyógyulás
lesz a domináns. Egyes lapok kifejezetten az erőforrás-menedzsmentet
szolgálják, mások pedig olcsók ugyan, de a képességük minden aktiválása
bizonyos mennyiségű energiát követel.
Egyedi miniatűrök a 6 alap szörnyről
A
játék hatalmas „fun-faktorát” az adja, hogy a nyerésre állót közösen, ilyen
véd- és dacszövetség alapon próbálja visszarántani az üldözők hada. Mindig az a
közellenség, aki Tokyo-t tartja, mivel a belépésért egy, illetve minden egész
bent töltött kör után (még egy ok a sok játékos mellett) további kettő győzelmi
pont bónusz jár. A szörnyhangok utánzása szinte kötelező, a kapcsolódó filmes
hasonlatok citálása fakultatív!
Az
egyes játékosok köre egyébként meghatározott mechanizmus szerint épül fel.
Eldobod a rendelkezésedre álló kockákat – ez alapesetben hat, de az extra fej
lap (amiből kettő van a pakliban) egy továbbit ad, erre valóak a zöld kockák.
Az eredményből félreteszed amit meg kívánsz tartani, a többit pedig újradobod.
Az így kialakult eredményt újra értékelheted, és megint újradobhatsz akármennyi
kockát, akár azokat is, amelyeket korábban félretettél. A harmadik dobás
azonban végeredmény, és minden hatás (támadás, gyógyulás, energia, győzelmi
pontok) végrehajtandó. Ha az első vagy második dobás után már elégedett vagy az
eredménnyel, nem kell újradobnod, csak jelentsd be, hogy végeztél a köröd ezen
fázisával. Kicsit kockapóker érzése van az embernek elsőre, de a minden körben
más és más szituáció miatt itt minden dobás intenzív és izgalmas.
A dobozbelső rendezett, de az insert kialakításánál nem gondoltak a kiegészítőkre
Egy
menet 20 és 40 perc között le is zajlik, ami miatt a játékot akár filler-nek,
azaz kitöltőnek (olyan játéknak, amelyet két időigényes vagy összetett
stratégiai játék között, vagy szűk időkeretben játszhatunk) is nevezhetnénk.
Mivel azonban a direkt konfrontáció miatt majdnem mindig visszavágó(k)ra is sor
kerül, én „egész estés” programnak szoktam hirdetni a dolgot.
Ha
minden jól megy, a napokban tehetem rá a kezem a kiegészítőre, amely 2012-es
kiadás és Power Up! címmel jelent meg. Ebben egy új szörnyet, egy óriás pandát
találunk, de a lényeg az a csomag kis, négyzet alakú kártya, ami még megbúvik a
dobozban. Ezek úgynevezett „evolúciós” kártyák és minden szörny külön-külön
paklival rendelkezik. Ha a játék során egy szett (3 darab) szívet dob valaki,
úgy a gyógyító hatás mellett a paklija legfelső evolúciós lapját is megkapja.
Ezek elég erős egyszer használható és közepesen erős, de permanens képességek.
Ezekkel minden szörny egyéniséget, stílust kapott, amire játéktaktikát lehet
építeni – van, aki a gyógyulásra, más csak Tokyo elfoglalására és megtartására
koncentrál. Egyesek a brutális sebzéssel pusztítanak, megint más meg annyi
energiát szerezhet, hogy mire észbe kapsz már túl késő, megvett mindent és jön!
A kiegészítő hátoldala a főbb információkkal
Nagyon
szeretem ezt a játékot, de mindenkinek mégsem tudom szívből ajánlani. Legyen
itt egy rövid inverz lista, azaz mikor nem a Te játékod a King of Tokyo:
- Ha kisebb gyerekekkel játszol (nem biztos, hogy jól veszik, hogy megölöd a karakterüket).
- Ha nem szereted a közvetlen konfrontációt a játékokban.
- Ha nem szereted a kockadobás jelentette szerencsefaktort.
Ellenben,
ha fentiek egyike sem igaz rád, akkor azt javaslom, hogy mihamarabb szerezd be
ezt az egyedülálló játékot, gyűjts magad köré 2-5 jelentkezőt, és nevessétek
degeszre magatokat!
Utózönge
– hogyan jutottam hozzá:
Túl
sok vicc, vagy poén nem lesz a dologban, de tanúság talán akad. A bevezető
postban már említett Gamenight! videó sorozat legelső epizódjában King of
Tokyo-t játszottak – arra már nem emlékszem, hogy jutottam el addig, hogy
elindítom, viszont arra igen, hogy lendületből megnéztem vagy háromszor az egy
órás videót. A játékosok is rátettek egy lapáttal, de a játék nagyon-nagyon
megtetszett. Elmeséltem egy-két helyen, ahol játszani is szoktam, mindenki
érdeklődött, de semmi extra „hmm, aha, érdekes lehet”, „igen, a Magic-es csávó
ilyet tervez?”. Viszont nekem kellett egy ebből, egyszerűen meg akartam mutatni
mindenkinek milyen jó játék – hittem benne, és közben még vagy négyszer
megnéztem a videót.
Megnéztem
hát az általam akkor ismert egyetlen szakbolt kínálatában… és nem volt. Az e
fölött érzett bánatomat megosztottam egy az interneten gyakran vásárló
barátommal, aki azonnal fel is ajánlotta, hogy külföldről behozatja, kb. 12.000
lesz, mire ideér – be se fejezte a mondatot, mikor már vártam a csomagot. Aztán
vártam még egy kicsit, aztán meg sokat… Közben megtaláltam magamnak a viedó
végén a boardgamegeek.com oldalt, gondoltam felmegyek, hátha van topic arról,
hogy hol szerezhető be. Mondjuk erről konkrét infót nem találtam, de az állam
koppant az asztalon, hogy mennyi jobbnál jobb játék van, és mekkora közösséget
mozgat ez a dolog.
Mivel
sok helyen láttam magyar nyelvű tartalmat is az oldalon, gondoltam, hátha
valakinek megvan a játék, esetleg el is akarja adni – egy használt is jobb,
mint a semmi! Szóval egy péntek este beütöttem egy hazai aukciós, vagy talán
árú kereső oldalra a nevet és megőrültem, mert azt láttam, hogy egy számomra
ismeretlen bolt készletén van a játék, 9.000 forintért azonnal, Budapesten. Azt
olvastam, hogy 22:00-ig nyitva vannak, ekkor 21:50 volt… nem, nem pattantam
autóba és hajtottam eszeveszetten oda, de telefonáltunk és félre is rakattunk
egyet. Másnap délelőtt volt egy kis dolgom, a kocsim is máshol járt, ráadásul
mire el tudtam volna indulni egy elég komoly eső kerekedett. De ekkor már semmi
nem számított, így elképesztően elázva és egyszer el is tévedve a helyszínre
értem és egy másik príma szakboltot fedeztem fel, ahonnan azóta is rendszeresen
vásárolok. Azért a biztonság kedvéért a külföldi rendelést intéző barátomat
csak akkor hívtam fel a rendelés visszamondása érdekében, mikor a doboz már a
kezemben volt!
Amit
én tanultam:
- Ne hidd, hogy az általad ismert kereskedés az egyetlen!
- A nemzetközi on-line vásárlás szempontjából a vasfüggöny néha még létező kategória!
- Ne ekézd a magyar boltot mert a külföldi honlapon olcsóbbra jött ki az ár – mire behozatod időben is, pénzben is kintebb vagy!
Ha még több és vizuálisabb infóra van szükség:
Ha leküzdhetetlen a vágy a kockadobásra:
Fontos!!! Holnap, azaz 2013. május 16-án kerül ki elvileg a Table Top King of Tokyo epizódja a videómegosztóra - látatlanban is ajánlom!
2013. május 3., péntek
Lords of Waterdeep - D&D kalandok, ahogy eddig soha
A
90’-es évek végétől kezdve volt 5-6 év, amikor elég sűrűn összeültünk a
barátaimmal Dungeons & Dragons szerepjátékot játszani. A helyszín és a
körítés változatos volt, az emberek kevés kivételtől eltekintve állandóak, a
hangulat pedig folyamatosan hullámzott az izgatott és a sírva röhögős között.
Jó évek voltak – bár már szögre akasztottuk a Sárkányeledelek kalandozó
csapatának összes varázsköpenyét és saját tudattal rendelkező legendás
fegyverét, a barátságunk viszont ugyanolyan erős, szinte heti rendszerességgel
találkozunk, játszunk mindenféle társast is, amikor tehetjük. Meggyőződésem,
hogy ezen évek hatására alakult ki bennem, hogy bizonyos játékokat csak
közelebbi ismerősökkel szeretek játszani, mert akkor adják ki az igazi élményt.
A
játék, amiről ma beszélni szeretnék pont azért érdekes, mert szó szerint minden
játékos társaság megtalálhatja benne a számítását, bár nyilván ki egy kicsit
többet, ki kevesebbet. A Lords of Waterdeep a D&D egyik hivatalos
támogatással fejlesztett világán, az Elfeledett Birodalmakban (Forgotten
Realms), pontosabban ennek egy Vízmélye (Waterdeep) nevű városában zajlik. Mint
mindig, most is lehetünk nagyon szigorúak a játékmenettel, és akkor ezt a
dobozt szép ékes magyar szóval munkáselosztó (worker placement), vagy mikro
management fantasy játéknak nevezhetjük, ahol küldetésekkel gyűjtünk győzelmi
pontokat. Így mondjuk nem olyan izgalmas és megkapó, mint valójában…
Lords of Waterdeep
Ennek
a játéknak nagyon sok eleméről lehetne és kellene beszélni, amit itt terjedelmi
okokból nem teszek meg – ugyanakkor a nagy egésztől a kisebb részletekig
próbálom a számomra leginkább egyedi megoldásokat röviden bemutatni,
meggyőződésem ugyanis, hogy ez a 2012-es év egy, ha nem a legjobb játéka, amely
a Wizards of the Coast kiadásában jelent meg, és szerencsésre Magyarországon is
kapható.
Egy 5 fős játék negyedik körében
A
koncepció:
Már
ez a rész nagyon érdekes lehet annak, aki korábban foglalkozott
szerepjátékokkal. A háttértörténet szerint ugyanis mi magunk nem kalandozókat
(adventurer, a fantasy játékok általános alapja) alakítunk, hanem Vízmélye öt
nagyhatalmú szervezetének vagyunk vezető tagjait. Feladatunk, hogy a város, a
szervezetünk vagy egyéb magasztos érdekeket megjelenítő küldetéseket vállaljunk
el, majd az ezek véghezviteléhez szükséges kalandozó csapatot összeverbuváljuk
és útnak indítsuk.
Egy igen „rátermett” jelentkező a
következő kalandra :)
Ez
teljesen újszerű megközelítés nekem, aki mindig a HR tápláléklánc másik oldalán
voltam a játékban, és engem béreltek fel falvak, városok, a vége felé már
angyalok is. A fő feladatsor (küldetés kiválasztása és megszerzése – kalandozók
eredményes toborzása – jutalmak begyűjtése) eleve nem unalmas, de ha kicsit
előreszaladunk a küldetések sokfélesége adja meg az ízt az egészhez. Teljesen
téma és szituáció hű feladatokat vállalhatunk, én például volt, hogy nem
vállaltam el egy amúgy jól jövedelmező megbízást, mert a választott szervezetem
beállítottságával ellentétes volt – később a jól megformált szerep adta
elégedettség érzésével és a nem túl acélos negyedik hellyel térhettem haza.
A
kiszerelés:
Számomra
fontos, de csak elég ritkán említett körülmény egy játéknál a doboz milyensége.
Ugye sokat beszélünk a komponensek minőségéről, kártyákról, tokenekről,
figurákról, a doboz pedig valahogy mindig kimarad. Pedig ez igen sok mindent
befolyásol – a játék élettartamát, az esztétikát, az előkészületekhez szükséges
időt, a tárolást. A Lords of Waterdeep doboza messze a legjobb sok tekintetben,
amivel valaha is találkoztam! A mérete ugyan nem követi a pl. Dominion, Ticket
to Ride, Small World által is képviselt négyzet alapú kiszerelést, de nem is
olyan hatalmas, mint mondjuk a Descent első kiadásának gigadoboza volt.
Ami
viszont igazán egyedi (sajnos), az a kiválóan átgondolt belsőelrendezés.
Mindennek megvan a maga helye, ahová szinte magától is rakná az ember. Nem
akarnak mindent közszemlére tenni, egyes bábúk helye például a kártyapaklik
alatt van, de semmi nincs ömlesztve tárolva, ami a tartósságot jelentősen meg
tudja dobni. Nagy piros pontot ér nálam, ha a kártyák süllyesztett tárolója
szélesebb és mélyebb, mint a kártyacsomag, mert így kártyavédővel együtt is
tudja használni az ember. Ami meg végképp az emberbarátság megtestesülése, hogy
minden tartórekesznek aszimmetrikus az alja, így ha az egyik oldalát felülről
megnyomjuk a kártyának, tokennek, a másik kiemelkedik és könnyen megfogható –
nem kell kapirgálni, ütögetni.
Véleményem szerint a ma kapható
egyik legjobb dobozbelső: a bal középső tartóban pl.45 fokkal elfordítva
tárolhatjuk az épületeket, így azok nem csúsznak szét, a két oldalt körbefutó
perem pedig a táblát tartja szorosan a komponensek felett, így egy kisebb rázás
sem keveri meg az elemeket.
A
dizájn:
A
játék minden eleme minőségi anyagokból készült és jól van kidolgozva. Van, aki
nem rajong a kis színes fakockákért (amik itt a kalandozókat, mint erőforrást
jelölnek), mások szeretik őket – mivel minden Vízmélyén megszerezhető kalandozó
ugyanolyan, nincsenek karakter vagy tulajdonság differenciák, véleményem
szerint felesleges lett volna kidolgozottabb műanyag figurákat alkalmazni.
Mindenesetre, ha valaki ragaszkodik a kifejezőbb elemekhez, külön beszerezhet
kis fa figurákat (meeple) karddal, buzogánnyal, tőrrel (én biztos ezeket
használnám a Carcassonne-hoz is, olyan jól néznek ki), sokan pedig házilag
készítenek jelölőket, vagy akár kis figurákat.
Egyedi kalandoz–bábúk –nem
létszükség, de sokat dobhat a játékon
Külön
ki szeretném emelni, hogy játékteret, és a szöveget szükségszerűen tartalmazó
kártyákon kívül az játékelemeket úgy alakították ki, hogy az ikonográfia „nyelv
függetlenítse” a játékmenetet. A táblán az egyes akciók helyénél nagyon
informatív ábrák segítik a játékosokat, de még az eldobott lapok gyűjtésére is
találtak és jelölnek helyet rajta a tervezők. Ahol lehet, vizuálisan utalnak a
komponensekre (kalandozókra, aranyra, kártyatípusra), amik így könnyebben
bevésődnek és gördülékenyebbé teszik a játékmenetet.
Itt
kell beszélni egy olyan dologról is, ami nekem kevésbé tetszett – minden
játékosnak saját kis táblája van, ahol gyűjtheti az erőforrásait, és itt
célszerű tárolni a kalandkártyáit is. Viszont ezt a kis táblát is hozzászámítva
jó nagy asztalra van szükség egy 4-5 fős partihoz. Ha ez nincs meg,
értelemszerűen a játékosok kis táblái kerülnek máshová, így viszont nem látjuk,
milyen kalandozóik és küldetéseik vannak – pedig ezekből konkrét következtetést
tudunk levonni az elkövetkező 1-2 körben számukra fontos lépésekről. Szóval ha
nem látjuk a játékostársak dolgait (amit a szabály szerint nyíltan kell
kezelni), akkor csökken a mások játékmenetének szerepe – én például akkor
szeretek teszem azt sok harcost igénylő küldetést vállalni, amikor senki másnak
nincs ezekre a kalandozókra nagy igénye.
Még
egy dolog a végére, ami megint csak szívmelengető: a szabályokat tartalmazó
füzet. Hiába csak pártíz oldal, pont azzal a szerkesztési igénnyel állították
össze, mint a D&D szerepjáték bármelyik szabály- vagy kiegészítő könyvét. A
benne lévő képek gyönyörűek, művészi jellegűek. ezekről is rögtön a régi
Player’s Hanbook és Monster’s Manual jutott eszembe.
A szabálykönyv a D&D-ben
megszokott kiadási minőséget hozza – ami nem alacsony mérce!
A
játékmenet:
Eddig
magáról a játékmenetről nagyon kevés szó esett, ami nem jelenti azt, hogy ez
gyenge pont lenne, csak számomra annyira nem tűnik ki a tömegből, nem annyira
egyedi elem, mint a fentebb írtak. Azért egy pár mondatos gyors összefoglalás
mindenképpen ide kívánkozik.
A
játék elején mindenki megkapja a kezdő küldetéseit (véletlenszerű), a lord
karakterét, a kezdőpénzét, egy pár intrika kártyát és az ügynökeit. Ez utóbbi
szorgos munkadarabok járják a nevünkben Vízmélye fontosabb helyeit, hogy
erőforrásokat gyűjtsenek számunkra. A legtöbb helyszínt körönként csak egy
valaki használhatja, így a kezdő játékos szerepe itt elég fontos körülmény. Egyes
helyszíneken a négy kalandozó típusból (harcos-tolvaj-varázsló-pap)
verbuválhatunk, ezeket azonnal megkapjuk és a saját táblánkra helyezzük. Máshol
aranyat gyűjthetünk, mert bizonyos küldetésekhez pénzt is kell áldozni. Egy
helyszínen húzhatunk egy intrika kártyát (erről bővebben kicsit később),
ráadásul megszerezzük a jogot, hogy a következő kört mi kezdhessük.
Egy
külön részen szerezhetünk új küldetéseket a négy képpel felfelé fordított
közül. Itt három hely is van, tehát egy körben ennyi új megbízás vár gazdára –
az egyikhez két arany, a másikhoz egy intrika kártya jár, a harmadik helyen
pedig négy új küldetésre cseréljük a régieket, majd az aktív játékos ebből
választhat egyet. Csak egy hely van az építők csarnokában, de ez majdnem minden
körben hamar elkel. Itt a három képpel felfordított épületlapkából vehetünk
egyet aranyért, ami a játéktábla szélén lévő helyek egyikére kerül. Minden
épület az előre nyomtatott helyszínekhez hasonlatosan használható (egy ügynök
ráhelyezése ellenében valamilyen erőforrást biztosít), de nem csak a
tulajdonosa, hanem bármelyik játékos által. Azonban ha nem a tulajdonos
használja az épületet, ő is kap egy kisebb jutalmat a közösből – és mivel ezek
az épületek jobbak, mint az alapok, erre a kis apanázsra nyugodtan lehet
számítani.
A
legérdekesebb helyszín kétségkívül a kikötő: itt három hely adott és lényegében
csak annyit enged meg, hogy a kezünkből kijátszunk egy intrika kártyát (ez a fő
módja ezen lapok játékba hozásának). Viszont, miután az összes játékos összes
ügynöke a táblára került, a kikötőben lévőket át lehet helyezni egy másik, még
üresen álló helyszínre, annak a jutalmát is begyűjtve. Ez egy érdekes taktikai
döntés elé állítja a játékost, miszerint a kezében tartott kártyája
kijátszásáért a kör végére kell halasztania egy akcióját, de akkor már csak a
„maradékból” választhat. Mégis szinte mindig tele van a kikötő, mert az intrika
lapok jók, ráadásul hatásaikat többféleképp is alkalmazhatjuk. Kevés olyan van
közöttük, amelyik direkt és komoly hátrányt okoz a többi játékosnak, inkább az
a jellemző, hogy valamennyi erőforrást kap (vagy átrendez) a kártyát kijátszó,
és ennek egy kisebb jutalmat egy másik általa választott játékos is kap.
Előfordul olyan lap, aminek hatására minden más játékos veszít egy
meghatározott típusú kalandort (fakockát), és a lapot kijátszó mindenki után,
aki nem tudott visszaadni egyet a készletbe, meghatározott jutalmat kap. Ezért
is fontos, hogy lássuk a többiek kis tábláját, mert így a lapot vagy támadásra
(mindenki veszít), vagy gyűjtésre (én jutalmat kapok) használhatjuk fel.
Az,
hogy ki hány darab ügynököt küldhet ki a városba egy-egy körben a játékosok
számától függ, de minden játék ötödik körének elején (tehát a nyolc körös játék
második felére) mindenki kap egy újabb ügynököt is, mivel ekkor már van annyi
épület, hogy a nagyobb számú munkás is gond nélkül elfér a táblán.
Sok-sok kalandozó… ne is álmodjuk
ennyiről!
A
játék így megy körről körre, a megoldott küldetésekért kapott pontokat azonnal
lelépjük a tábla szélén végigfutó eredményjelzőn. Egyes küldetések kevesebb
győzelmi pontot jelentenek, de adnak valamilyen extra előnyt, amit a játék
további részében szabadon használhatunk (ún. plot quest-ek) – ezeket a lapokat
a saját táblánk alá tudjuk félig csúsztatni, így a különleges bónuszuk végig
látható mindenki számára.
Az
utolsó kör végeztével egy végső elszámolás következik. Minden küldetéshez fel
nem használt kalandozónk 1-1, és minden el nem költött két aranyunk további 1
győzelmi pontot ér. Ha van olyan kalandunk, amelyet nem tudtunk befejezni, az
nem jelent pontlevonást. Hogy ne legyen teljesen evidens az erőviszony,
mindenkinek van egy titkos küldetése is, amelyet a játék elején véletlenszerűen
kiosztott lord karakter jelenít meg. Ezen meg van jelölve két küldetéstípus
(warfare-hadviselés, commerce-kereskedelem, stb.) – minden a játék során
sikerrel megoldott, a megjelölt típusok valamelyikébe tartozó kaland után 4
extra győzelmi pont jár, és mivel ezeket csak a játék legvégén lépjük le, sosem
lehetünk biztosak a győztes kilétében. Érdekes és egészen más játékstílust
követel meg egy lord, aki az épületek megvételét díjazza, darabonként 6 ponttal
a játék végén (személyes tapasztalásom szerint ő legalább testhossznyi előnyt
biztosít).
Összegzés:
Több
oldalt tudnék még írni erről a játékról, ugyanis aktuálisan ez az egyik
kedvencem, és majdnem biztos vagyok benne, hogy hosszú távon is az első ötben
marad. Ahogy a bevezetőben utaltam rá, nem tudok elképzelni olyan játékos
csoportot, akiknél ne válna be. Keményvonalas szerepjátékosok (aktívak, vagy
nosztalgiázók), fantasy-rajongók és Forgotten Realms regényfolyam olvasók, worker-placement
kedvelők, de akár csak egy könnyed, egyszerű szabályrendszerű, sokszor újra
játszható társast keresők is megtalálják benne a számításukat. A kitűnő
szabálykönyvnek hála könnyű megtanulni vagy megtanítani, a briliáns doboz
elrendezés miatt nem igényel sok előkészületet.
A
Lords of Waterdeep 13.000 forintért itthon is beszerezhető, ami egy kicsit
magasabb, mint az átlag, viszont a komponensek minősége és az egyedi
játékélmény véleményem szerint bőven megéri ezt a kis plusz ráfordítást.
2013-ban várható az első kiegészítő, ami azt a kis szépséghibát is kiküszöböli,
ami számomra zavaró, mégpedig, hogy 5 fő a játékosok maximális létszáma. A
Scoundrels of Skullport-ról jelenleg csak a doboztető ismert, de már így is
sokan – köztük én is – alig várják, hogy immár 6 játékossal vágjanak neki
Vízmélye újabb kihívásainak.
A kiegészítő dobozterve egész
eseménydúsra sikerült – már alig várom!
Magyarországon is elérhető ez a kitűnő társasjáték, ajánlom Mindenkinek:
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)