2013. május 31., péntek

D&D kooperatív figurás játékok - szentimentális múltidézés és vérengzés d20-al


Nemrég írtam a Lords of Waterdeep kapcsán, hogy korábban évekig vittünk egy kalandozó csapatot a D&D szabályrendszerében. Abban az időben is úgy éreztem, azóta meg teljes bizonyossággal állítom, hogy az adott esetben heti többszöri játékalkalom nagy kihívás volt a kalandmesternek / mesélőnek / DM-nek (ahogy tetszik). Neki ugyanis hosszú órákon keresztül kellett az adott játékra felkészülni – mi az ő fejében megszületett világon játszottunk, így minden komponens, minden segédanyag gyártása is rá maradt. Igazából sosem beszélt erről, de azt hiszem egész estéket töltött a DMG (Dungeon Master’s Guide – Kalandmester Kézikönyv) és az MM (Monster Manual – „szörnytár”) tanulmányozásával, random-táblázatokból való dobálással, rajzolással. Valószínű, hogy a dungeon-ok igényelték a legtöbb munkát, mert amíg egy nyomozós résznél részben lehet improvizálni a párbeszédek és a töltelék-események alatt, addig a barlangok, labirintusok és kihalt várpincék kipucolása (tehát a harci rész) alatt erre nincs lehetőség, minden csapdát, ellenfelet előre ki kell dolgozni. És persze mi pont ezeket a részeket szerettük a legjobban, ahol, ha minden jól megy, a kalandmester teremtményei cafatokban végzik.
 
Sokak számára ismerős D&D illusztráció egy kalandozó csapatról (félszerzet tolvaj, elf varázsló, ember pap, és háttal egy törpe harcos)
 
Azóta ugyan nem játszunk, de a kazamaták kipakolása kétségkívül ma is vonzó elfoglaltságnak tűnik. Viszont már nem vinne rá a lélek, hogy valamelyik barátomtól elvárjam a sok-sok órai előkészületet, és inkább szeretném, hogy mindannyian egy oldalon harcoljunk. Mivel menet közben megöregedtünk, így időnk sokkal kevesebb, pénzünk meg egy kicsivel több van, így a D&D jogtulajdonos Wizards of the Coast társasjátékai szinte ideálisak nekünk!
Az összesen háromtagú játékcsalád két darabját is megvettem, ma ezekről szeretnék beszélni, inkább a közös elemekre fektetve a hangsúlyt, és nem lelőve a poénokat. A legjobb ezekben a játékokban, hogy kalandmester nélkül játszhatunk D&D 4. generációs szabályokon alapuló harcokat, igen impozáns komponensekkel. Tehát mindeni együtt harcol a játék ellenében, és ha valaha játszottál már D&D-t, akkor a felkészülési idő igazából a doboz kinyitása és a szabályok egyszeri átfutása. Ami esetleg hátrányként értékelhető, az a konzekvens karakterfejlődés és a nyomozás, felderítés hiánya. Játéktechnikailag ugye egyértelmű, hogy ez egy teljesen kooperatív játék, az egész csapat együtt nyer, vagy együtt veszít. Ellenben semmi nem köti meg, hogy egyedül nem lehetne játszani, akár több karaktert irányítva, ami nekem mindig ad egy kis pluszt.
A három játék igen eseménydús doboztetői, a kiadás időrendjében visszafelé haladva

Mind a Wrath of Ashardalon, mind pedig a The Legend of Drizzt 2011-ben jelent meg, de a harmadik cím, a 2010-ben kiadott Casttle Ravenloft is elérhető itthon. Hogy gyorsan túlessünk a rossz híren, egy-egy doboz ára 17.000 forint körül mozog, ami soknak mondható egy társasjátékért, de meggyőződésem, hogy itt megéri. Vegyük végig tehát azt, hogy mit kapunk annyi pénzért, amiből amúgy 2-3 játék is kihozható:

A szokásosnál nagyobb él hosszúságú, négyzet alapú doboz jelentősen magasabb is a megszokottnál, de erre szükség is van, mivel szó szerint tele van. Találunk benne egy a D&D-re jellemző, remek minőségű szabálykönyvet, és egy Kaland füzetet, amiben körülbelül egy tucat, előre megírt kaland van. Ezek mindegyike többször is újrajátszható és a sorrendet sem kell feltétlen betartani, de itt többet nem is akarnék beszélni róluk, hogy mindenki maga fedezhesse fel őket. Annyit talán mégis, hogy a The Legend of Drizzt-ben nem csak csapat küldetések, de kompetitív és túlélő jellegűek is vannak, így ott valamivel változatosabb a kínálat. A Wrath of Ashardalon egy kvázi szokásos kaland-folyam aminek a végén egy vörös sárkány vár a hősökre, a The Legend of Drizzt pedig R. A. Salvatore nagysikerű regényfolyamából emeli ki Drizzt Do’Urden, Harcpöröly Bruenor, Catti Brie, Wulfgar és Regis egy-egy híresebb kalandját.

A Wrath of Ashardalon dobozának tartalma
 
Találunk aztán egy kupac egymásba illeszthető, karton lapkát. Ezek az egyes dungeon-ok alkotóelemei, tile-nak, azaz csempének nevezik őket – amit mi azonnal szobára cseréltünk. Ezekből minden kalandnál kvázi megépítjük a játékteret, így minden játék más és más. Ez komoly újrajátszhatósági értékek ad, amire pedig ennyi pénzért cserébe igencsak szükség is van. A lapkáknak értelemszerűen csak az egyik oldalán van dungeon részlet, a másik mindegyiknél egyforma, mivel a belőlük képzett kupacból húzzuk az újabbakat. Egy igen élelmes megoldással befolyásolják az időt a fejlesztők: a legtöbb kalandban egy specifikus lapkát keresünk, amit az előkészületnél általában a 9. és a 12. lapka közé kell bekeverni, azaz 8-11 véletlenszerű szobán keresztül juthatunk el a végső célunkhoz. Ezzel a mechanizmussal általában 50-75 perc alatt be lehet fejezni egy kalandot, ami megengedi, hogy egy gyors kört játszunk, vagy akár többet felfűzzünk egy hosszabb játékalkalommal.

A The Legend of Drizzt különleges játékhatású lapkái

A lapkáknál nem bízzák ránk, hogy merre tájoljuk őket, hanem egy előre nyomtatott nyílnak kell arra a szobára mutatnia, ahonnan a játékos érkezik – így elkerülhetők a végtelen hurkok, a csupa zsákutcák. Az egyes lapokra nyomtatott részletek a Wrath of Ashardalon-ban még egy kicsit sematikusak, a falakat itt egyenletes feketeség jelzi, amíg a The Legend of Drizzt-ben már változó mintázatú kőfal jelenik meg – nem nagy dolog, de a hangulaton sokat dob. Egyes szobáknak különleges játékhatásai vannak, ezek mindig a szélére vannak nyomtatva. Mindkét dobozban van dupla nagyságú szoba – ez a kezdőlap, innen indul ki minden kaland, illetve a The Legend of Drizzt-ben pár kaland-specifikus is bekerült.

A hangulati differencia jelentős lehet: balra az Ashardalon, jobbra a Drizzt lapkája

További karton elemként a játék része kismillió token és jelölő. Ezekkel lehet az ajtókat, csapdákat, életpontokat, céltárgyakat, varázslatokat, rejtett kincseket, egyszóval mindent jelölni a játéktéren, ami nem hős és nem ellenség. Ehhez kapcsolódik az egyik legnagyobb hiányosság számomra: bár a tokenek jó minőségűek, de a készítők csak egy bemélyedést hagytak nekik a doboz insertben, így alapjáraton ömlesztve kellene őket tárolni, mindig turkálni a kellő darabért. Bár a szabálykönyv is jelzi, hogy sok komponensre csak kaland specifikusan lesz szükség, és ajánlja, hogy ezeket külön műanyag zacskóban tároljuk, azt nem biztosítanak. Két ellenpéldát idecitálva az Andor Legendáiban szintén kismillió token van, de ott a dobozban mellékelnek több mint elég tasakot, illetve a Small World egység-tokenjeihez külön kis rendszerezőt találunk a dobozban. Tudom, hogy 17.000 forint után az ember már nem akar költeni, de mégis nagyon ajánlom, hogy egy párszáz forintos, hipermarketben vagy barkácsboltban is beszerezhető rendezőt (leánykori nevén tipli tartót) engedjen még meg magának – könnyebben, gyorsabban megtaláljuk, amire épp szükségünk van, és az egyes elemek élettartama is növekszik.
 
A The Legend of Drizzt dobozának tartalma

Összesen 8-10 nagyobb karton (kb., mint egy szoba lap) jár a hősök és a főgonoszok statisztikáinak. A hősök lapjai kétoldalúak, mivel minden kalandban lehetőség nyílhat szintet lépni (lentebb részletezem). Tehették volna ezeket az infókat is normál méretű kártyákra, de így sokkal menőbb, és és némi illusztráció is elfért.

Drizzt Do’Urden karakterkártyája és kiválasztott képességei

Adva van még összesen 200 kártyalap, ami több típusra osztható. Minden hősnek megvan a maga készlete, amik egyéni képességeket jelölnek. Vannak bármennyiszer felhasználható „at-will” és nagyobb erejű, de használat után lefordítandó „daily” támadó, és támogató, úgynevezett „utility” képességek. Ezekből kell összeállítani minden kalandhoz az indulókészletet, amelyben minden típusból meghatározott számú lehet.

A szörnyek lapjai külön paklit képeznek. Minden új szobában van szörny és az éppen soron lévő játékos, ha felfedez egy újabb részt, a szörny pakli legfelső lapját húzza. Ezt az ellenfelet azután ő kezeli és az ő körében cselekszik (így kiküszöbölve a kezdeményezési sorrend szükségességét), viszont nem kell döntést hozni helyette, mert minden szörny saját stratégiát követ, ami a kártyáján fel van tüntetve – más tesz, ha egy hős mellett négyzeten áll, mintha egy szobányira (csempényire… de hülyén hangzik!), vagy épp egy fél dungeon távolságra. Az utasítások egyértelműek a stratégiák pedig ésszerűek, a játékos csak a kockadobást végzi a szörny (értsd: a kalandmester) helyett. Ha valaki megöli a szörnyet, a kártya nem kerül a dobott lapok közé, hanem azt félretesszük és az alján lévő tapasztalati pontot a teljes csapat kapja jutalmul. Ebből vagy találkozás lapokat (lentebb) hatástalanítunk, vagy ha valaki 20-ast dob a d20-on, akkor szintet léphet 5xp-ért (ha van annyi éppen), így kapva több életpontot, új képességeket.

Néhány kincskártya a Wrath of Ashardalon-ból

Ha egy vagy több szörnyet legyűrünk a körünkben, a jutalmunk a kincs pakli felső lapja. A kincsek lehetnek tárgyak, ezen belül egyszer használhatóak (pl. gyógyital, térkép), vagy valamilyen folyamatos bónuszt biztosítók (pl. varázskard, támadásra is használható pajzs). Húzhatunk még azonnal kijátszandó kincset is, ami valamilyen szerencsés történést vagy fordulatot jelenít meg – persze ha épp nincs szükségünk a szünet jelentette előnyre, amikor a „rövid pihenő” kártya kerül elő, akkor a kincsünk mist sem ér, mert ezeket nem lehet tartalékolni. Kincs húzásánál azonnal el kell döntenünk, hogy azt magunknak tartjuk meg, vagy átadjuk egy másik hősnek, és ezt a döntést később nem változtathatjuk meg (habár tárgyakat lehet letenni és felvenni is).

A találkozás (encounter) lapok valamilyen rossz dolgot testesítenek meg, mert ugye a dungeon az veszélyes üzem. Ha az aktív játékos nem fedez fel újabb szobát, vagy azon egy fekete színű háromszög van (ugye ez segít a helyes tájolásban) úgy fel kell húzni ezen pakli legfelső lapján. Ezek lehetnek direkt támadások egy vagy több hős ellen, csapdák, környezeti veszélyek, átkok, stb. Nagyon le tudják nyomorítani a hősöket, ezért mindig érdemes újabb szobát felfedezni… amiben meg ugye szörny lakik, aki szét akar tépni – kalandozni nem életbiztosítás, na!

Van ezeken kívül még pár kaland specifikus kártya és 5 segédkártya, ami a kör fázisait foglalja össze a gyakorlatlanabb játékosok számára.

A felsorolás végére hagytam a műanyag figurákat. Mindkét játékban van egy 3x3 négyzet alapon álló, valóban bazinagy, néhány 2x2 alapú közepes, és több tucat 1 négyzetben elférő, részletesen kidolgozott műanyag figura. Ezek nincsenek kifestve, de így is élvezhető velük a játék. Aki mégis vágyik rá persze kifestheti őket – ebben segítség lehet, hogy nem egy figura a D&D gyűjthető figurás játékából lett átvéve, így könnyű képet, ötletet találni. Jó pont, hogy puha műanyagból vannak az egyes figurák, mert így nem törnek, ami valós veszély lehetne, tekintve, hogy ezeket is ömlesztve tudjuk csak tárolni a dobozban. A figurákat értelem szerűen mozgatjuk a táblán, a hősök a sebességüknek megfelelő mezőt tudnak haladni. Aki birtokolta régen a D&D szerepjáték kezdő készletet, az fogja értékelni, hogy a figuráknak kiterjedésük van és nem egy-egy tokent kell tologatni. Személy szerint nem vagyok elájulva a figurákért, egy karton tokennel is ugyanúgy el tudok játszani, de ebben az árkategóriában szerintem jár ennyi, sőt talán még egy kis festés is belefért volna.

Egyedileg festett figurák – nagyon menő!

Így visszagörgetve nem kevés a komponens és az általános minőségre sem lehet panasz. Most gyorsan összefoglalom, hogyan néz ki egy játék, aztán már csak az értékelés van vissza.

Elsőként ki kell választanunk egy kalandot a füzetből. Az első mindkét játékban egyszemélyes, amivel könnyen begyakorolhatjuk a szabályokat akár magunkban is. Ha többen vagyunk érdemes a második kalandtól keresgélni. Rögtön az elején felsorolják, hogy a szokásos darabokon kívül milyen komponensekre van még szükség, ezeket válogassuk ki a dobozból.

Mindenki válasszon hőst, majd a megfelelő kartonlap szerint állítsa össze: életpont tokenek, képességkártyák, figura. Az első játékokhoz a kaland füzet javaslatot ad a képességekhez, de ezt azután bátran változtassuk meg, kísérletezzünk – nem minden kalandhoz megfelelő ugyanaz az összetétel. Döntsük el ki fog kezdeni, tegyük a kezdő lapkát az asztalra és mindenki helyezze el rajta figuráját.

Állítsuk össze a paklikat és a szobalapok kupacát az instrukciók szerint. A The Legend of Drizzt-ben általában 1-1 véletlenszerű kinccsel indulnak a hősök, ami csak tárgy lehet – érdemes az esetleg feljövő szerencselapokat visszakeverni, miután mindenki megkapta a kincsét.

Az első játékos megkezdi a körét, ami midig az alábbi három fázisból áll (csak röviden):

-         Hős fázis: mozog és támad / támad és mozog / mozog és mozog kínálatból lehet választani. Ha összesen egyet mozgunk, akkor sem lehet a támadást „késleltetni”, hacsak egy kártya másként nem utasít. Ha a hős fázist 0 életponttal kezdjük, fel kell használnunk egy „gyógyító hullámot”, amivel a maximum felére gyógyul vissza – ezek tokenek formájában vannak jelen, és egy egész csapat csak 1-2 darabot kap egy kalandra, szóval nagyon értékes és szűkös erőforrásnak számít.

-         Felfedezés fázis: ha egy lap szélén állunk (ami nem fal és nincs mellette másik szoba, tehát úgynevezett „felfedezetlen szél”), akkor a szobalapok kupacának felső darabját hozzáillesztjük, és szörnyet helyezünk el a minden szobán erre kijelölt négyzeten. Ha nem fedeztünk fel, vagy az új szoba lapon fekete háromszög van, úgy húznunk kell a találkozás pakliból.

-         Gonosz fázis: Ha van a játékban főellenség, akkor az aktivizálódik (ezek a nagyhatalmú ellenfelek, minden játékos körében cselekszenek!), majd a mi irányításunk alatt lévő szörnyek jönnek, olyan sorrendben, ahogy játékba kerültek, mindegyik a mag stratégiája szerint.

Ha mindhárom doboz meglenne, ilyen „mega-dungeoban” is irthatnánk a szörnyeket

 
Hát nagyjából ennyi! Nem bonyolult a játék, sőt aki D&D-zett már, pláne a 4. generációval, annak a pofonegyszerűnél is könnyebb lesz. Azzal biztos nem árulok el nagy titkot, hogy én nagyon kedvelem ezt a két játékot, ezt már csak a második 17.000-es doboz megvételének ténye is sejtetni engedte, gondolom. Azt nem állítom, hogy ezek jobbak, mint a Descent második kiadása, de megközelítik azt, ennyi bizonyos. A boardgamegeek.com oldalon nagyon sok kis kiegészítés, egyéni karakter ötlet, kaland elérhető, így nyugodtan nevezhetjük hosszú távú beruházásnak a dolgot. A két doboz tartalma összevegyíthető, így még eredetibb és egyedibb játékélményt kreálva, vagy hatalmas, előre épített kazamatákban saját játékmódot kitalálva, esetleg a szerepjátékos csoportunkban felhasználva a komponenseket.

A doboz elrendezését, a nyomozós részek teljes hiányát, illetve azt nehezményezem kicsit, hogy minden kalandot első szintű hősökkel kezdünk, nincs fejlődési görbére lehetőség akkor sem, ha a kalandok lazán egymásra épülnek.

Merem ajánlani a játékot mindenkinek, aki:

-         Kedvelte, kedveli a D&D-t, különösen a 4. generációt,
-         Könnyel elsajátítható harci játékra vágyik,
-         Nincs ideje 2-4 órát rááldozni egy nagyobb fantasy játékra,
-         Nem retten vissza egy 17.000 forintos kiadástól.

Ha – érhető módon – egyszerre csak egy dobozt akarna valaki beszerezni, a két cím közötti differencia az alábbiakban foglalható össze röviden.

A Wrath of Ashardalon nehezebb, a hősöknek kisebb erejű képességeik vannak, és a szörnyek többsége nem hal meg egy sikeres támadástól. A találkozás lapok jóval összetettebb eseményeket indítanak (negatív értelemben), és van olyan környezeti hatást reprezentáló lap, ami akár a játék végéig rontja az esélyeinket. Ellenben a kincsek erősebbek ebben a játékban, sok a permanens védelmi vagy támadó bónuszt jelentő tárgy.

A The Legend of Drizzt könnyedebb, szerintem alkalmasabb a játék mechanizmusainak elsajátítására. További plusz élmény, hogy ha valaki olvasta Salvatore regényeit, jobban beleélheti magát a szituációba. Ebben a dobozban az immobilized kondíciót eredményező szörnytámadások és találkozás lapok lehetnek bosszantóak, amiknél egy körön keresztül nem mozdulhatunk – ez a közelharcos karaktereket egy az egyben ki tudja venni a játékból. Ugyanakkor ez sem sétagalopp, mert pl. nincs gyógyító karakter, ezért csak egy-egy kisebb képességre és a kincskártyák között felbukkanó italokra lehet számítani.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése