Nemrég
írtam a Lords of Waterdeep kapcsán, hogy korábban évekig vittünk egy kalandozó
csapatot a D&D szabályrendszerében. Abban az időben is úgy éreztem, azóta
meg teljes bizonyossággal állítom, hogy az adott esetben heti többszöri
játékalkalom nagy kihívás volt a kalandmesternek / mesélőnek / DM-nek (ahogy
tetszik). Neki ugyanis hosszú órákon keresztül kellett az adott játékra
felkészülni – mi az ő fejében megszületett világon játszottunk, így minden
komponens, minden segédanyag gyártása is rá maradt. Igazából sosem beszélt
erről, de azt hiszem egész estéket töltött a DMG (Dungeon Master’s Guide –
Kalandmester Kézikönyv) és az MM (Monster Manual – „szörnytár”)
tanulmányozásával, random-táblázatokból való dobálással, rajzolással. Valószínű,
hogy a dungeon-ok igényelték a legtöbb munkát, mert amíg egy nyomozós résznél
részben lehet improvizálni a párbeszédek és a töltelék-események alatt, addig a
barlangok, labirintusok és kihalt várpincék kipucolása (tehát a harci rész)
alatt erre nincs lehetőség, minden csapdát, ellenfelet előre ki kell dolgozni.
És persze mi pont ezeket a részeket szerettük a legjobban, ahol, ha minden jól
megy, a kalandmester teremtményei cafatokban végzik.
Sokak számára ismerős
D&D illusztráció egy kalandozó csapatról (félszerzet tolvaj, elf varázsló,
ember pap, és háttal egy törpe harcos)
Azóta
ugyan nem játszunk, de a kazamaták kipakolása kétségkívül ma is vonzó
elfoglaltságnak tűnik. Viszont már nem vinne rá a lélek, hogy valamelyik
barátomtól elvárjam a sok-sok órai előkészületet, és inkább szeretném, hogy
mindannyian egy oldalon harcoljunk. Mivel menet közben megöregedtünk, így időnk
sokkal kevesebb, pénzünk meg egy kicsivel több van, így a D&D jogtulajdonos
Wizards of the Coast társasjátékai szinte ideálisak nekünk!
Az
összesen háromtagú játékcsalád két darabját is megvettem, ma ezekről szeretnék
beszélni, inkább a közös elemekre fektetve a hangsúlyt, és nem lelőve a
poénokat. A legjobb ezekben a játékokban, hogy kalandmester nélkül játszhatunk
D&D 4. generációs szabályokon alapuló harcokat, igen impozáns
komponensekkel. Tehát mindeni együtt harcol a játék ellenében, és ha valaha
játszottál már D&D-t, akkor a felkészülési idő igazából a doboz kinyitása
és a szabályok egyszeri átfutása. Ami esetleg hátrányként értékelhető, az a
konzekvens karakterfejlődés és a nyomozás, felderítés hiánya. Játéktechnikailag
ugye egyértelmű, hogy ez egy teljesen kooperatív játék, az egész csapat együtt
nyer, vagy együtt veszít. Ellenben semmi nem köti meg, hogy egyedül nem lehetne
játszani, akár több karaktert irányítva, ami nekem mindig ad egy kis pluszt.
A három játék igen
eseménydús doboztetői, a kiadás időrendjében visszafelé haladva
Mind
a Wrath of Ashardalon, mind pedig a The Legend of Drizzt 2011-ben jelent meg,
de a harmadik cím, a 2010-ben kiadott Casttle Ravenloft is elérhető itthon.
Hogy gyorsan túlessünk a rossz híren, egy-egy doboz ára 17.000 forint körül
mozog, ami soknak mondható egy társasjátékért, de meggyőződésem, hogy itt
megéri. Vegyük végig tehát azt, hogy mit kapunk annyi pénzért, amiből amúgy 2-3
játék is kihozható:
A
szokásosnál nagyobb él hosszúságú, négyzet alapú doboz jelentősen magasabb is a
megszokottnál, de erre szükség is van, mivel szó szerint tele van. Találunk
benne egy a D&D-re jellemző, remek minőségű szabálykönyvet, és egy Kaland
füzetet, amiben körülbelül egy tucat, előre megírt kaland van. Ezek mindegyike
többször is újrajátszható és a sorrendet sem kell feltétlen betartani, de itt
többet nem is akarnék beszélni róluk, hogy mindenki maga fedezhesse fel őket.
Annyit talán mégis, hogy a The Legend of Drizzt-ben nem csak csapat küldetések,
de kompetitív és túlélő jellegűek is vannak, így ott valamivel változatosabb a
kínálat. A Wrath of Ashardalon egy kvázi szokásos kaland-folyam aminek a végén
egy vörös sárkány vár a hősökre, a The Legend of Drizzt pedig R. A. Salvatore
nagysikerű regényfolyamából emeli ki Drizzt Do’Urden, Harcpöröly Bruenor, Catti
Brie, Wulfgar és Regis egy-egy híresebb kalandját.
A Wrath of Ashardalon
dobozának tartalma
Találunk aztán egy kupac egymásba illeszthető, karton lapkát. Ezek az egyes dungeon-ok alkotóelemei, tile-nak, azaz csempének nevezik őket – amit mi azonnal szobára cseréltünk. Ezekből minden kalandnál kvázi megépítjük a játékteret, így minden játék más és más. Ez komoly újrajátszhatósági értékek ad, amire pedig ennyi pénzért cserébe igencsak szükség is van. A lapkáknak értelemszerűen csak az egyik oldalán van dungeon részlet, a másik mindegyiknél egyforma, mivel a belőlük képzett kupacból húzzuk az újabbakat. Egy igen élelmes megoldással befolyásolják az időt a fejlesztők: a legtöbb kalandban egy specifikus lapkát keresünk, amit az előkészületnél általában a 9. és a 12. lapka közé kell bekeverni, azaz 8-11 véletlenszerű szobán keresztül juthatunk el a végső célunkhoz. Ezzel a mechanizmussal általában 50-75 perc alatt be lehet fejezni egy kalandot, ami megengedi, hogy egy gyors kört játszunk, vagy akár többet felfűzzünk egy hosszabb játékalkalommal.
A The Legend of Drizzt
különleges játékhatású lapkái
A
lapkáknál nem bízzák ránk, hogy merre tájoljuk őket, hanem egy előre nyomtatott
nyílnak kell arra a szobára mutatnia, ahonnan a játékos érkezik – így
elkerülhetők a végtelen hurkok, a csupa zsákutcák. Az egyes lapokra nyomtatott
részletek a Wrath of Ashardalon-ban még egy kicsit sematikusak, a falakat itt
egyenletes feketeség jelzi, amíg a The Legend of Drizzt-ben már változó
mintázatú kőfal jelenik meg – nem nagy dolog, de a hangulaton sokat dob. Egyes
szobáknak különleges játékhatásai vannak, ezek mindig a szélére vannak nyomtatva.
Mindkét dobozban van dupla nagyságú szoba – ez a kezdőlap, innen indul ki
minden kaland, illetve a The Legend of Drizzt-ben pár kaland-specifikus is
bekerült.
A hangulati differencia
jelentős lehet: balra az Ashardalon, jobbra a Drizzt lapkája
További
karton elemként a játék része kismillió token és jelölő. Ezekkel lehet az
ajtókat, csapdákat, életpontokat, céltárgyakat, varázslatokat, rejtett
kincseket, egyszóval mindent jelölni a játéktéren, ami nem hős és nem ellenség.
Ehhez kapcsolódik az egyik legnagyobb hiányosság számomra: bár a tokenek jó
minőségűek, de a készítők csak egy bemélyedést hagytak nekik a doboz insertben,
így alapjáraton ömlesztve kellene őket tárolni, mindig turkálni a kellő
darabért. Bár a szabálykönyv is jelzi, hogy sok komponensre csak kaland
specifikusan lesz szükség, és ajánlja, hogy ezeket külön műanyag zacskóban
tároljuk, azt nem biztosítanak. Két ellenpéldát idecitálva az Andor Legendáiban
szintén kismillió token van, de ott a dobozban mellékelnek több mint elég tasakot,
illetve a Small World egység-tokenjeihez külön kis rendszerezőt találunk a
dobozban. Tudom, hogy 17.000 forint után az ember már nem akar költeni, de
mégis nagyon ajánlom, hogy egy párszáz forintos, hipermarketben vagy
barkácsboltban is beszerezhető rendezőt (leánykori nevén tipli tartót) engedjen
még meg magának – könnyebben, gyorsabban megtaláljuk, amire épp szükségünk van,
és az egyes elemek élettartama is növekszik.
A The Legend of Drizzt
dobozának tartalma
Összesen
8-10 nagyobb karton (kb., mint egy szoba lap) jár a hősök és a főgonoszok
statisztikáinak. A hősök lapjai kétoldalúak, mivel minden kalandban lehetőség
nyílhat szintet lépni (lentebb részletezem). Tehették volna ezeket az infókat
is normál méretű kártyákra, de így sokkal menőbb, és és némi illusztráció is elfért.
Drizzt Do’Urden
karakterkártyája és kiválasztott képességei
Adva
van még összesen 200 kártyalap, ami több típusra osztható. Minden hősnek megvan
a maga készlete, amik egyéni képességeket jelölnek. Vannak bármennyiszer
felhasználható „at-will” és nagyobb erejű, de használat után lefordítandó
„daily” támadó, és támogató, úgynevezett „utility” képességek. Ezekből kell
összeállítani minden kalandhoz az indulókészletet, amelyben minden típusból
meghatározott számú lehet.
A
szörnyek lapjai külön paklit képeznek. Minden új szobában van szörny és az
éppen soron lévő játékos, ha felfedez egy újabb részt, a szörny pakli legfelső
lapját húzza. Ezt az ellenfelet azután ő kezeli és az ő körében cselekszik (így
kiküszöbölve a kezdeményezési sorrend szükségességét), viszont nem kell döntést
hozni helyette, mert minden szörny saját stratégiát követ, ami a kártyáján fel
van tüntetve – más tesz, ha egy hős mellett négyzeten áll, mintha egy
szobányira (csempényire… de hülyén hangzik!), vagy épp egy fél dungeon
távolságra. Az utasítások egyértelműek a stratégiák pedig ésszerűek, a játékos
csak a kockadobást végzi a szörny (értsd: a kalandmester) helyett. Ha valaki
megöli a szörnyet, a kártya nem kerül a dobott lapok közé, hanem azt
félretesszük és az alján lévő tapasztalati pontot a teljes csapat kapja
jutalmul. Ebből vagy találkozás lapokat (lentebb) hatástalanítunk, vagy ha
valaki 20-ast dob a d20-on, akkor szintet léphet 5xp-ért (ha van annyi éppen),
így kapva több életpontot, új képességeket.
Néhány kincskártya a Wrath
of Ashardalon-ból
Ha
egy vagy több szörnyet legyűrünk a körünkben, a jutalmunk a kincs pakli felső
lapja. A kincsek lehetnek tárgyak, ezen belül egyszer használhatóak (pl.
gyógyital, térkép), vagy valamilyen folyamatos bónuszt biztosítók (pl.
varázskard, támadásra is használható pajzs). Húzhatunk még azonnal kijátszandó
kincset is, ami valamilyen szerencsés történést vagy fordulatot jelenít meg –
persze ha épp nincs szükségünk a szünet jelentette előnyre, amikor a „rövid
pihenő” kártya kerül elő, akkor a kincsünk mist sem ér, mert ezeket nem lehet
tartalékolni. Kincs húzásánál azonnal el kell döntenünk, hogy azt magunknak
tartjuk meg, vagy átadjuk egy másik hősnek, és ezt a döntést később nem
változtathatjuk meg (habár tárgyakat lehet letenni és felvenni is).
A
találkozás (encounter) lapok valamilyen rossz dolgot testesítenek meg, mert
ugye a dungeon az veszélyes üzem. Ha az aktív játékos nem fedez fel újabb
szobát, vagy azon egy fekete színű háromszög van (ugye ez segít a helyes
tájolásban) úgy fel kell húzni ezen pakli legfelső lapján. Ezek lehetnek direkt
támadások egy vagy több hős ellen, csapdák, környezeti veszélyek, átkok, stb.
Nagyon le tudják nyomorítani a hősöket, ezért mindig érdemes újabb szobát
felfedezni… amiben meg ugye szörny lakik, aki szét akar tépni – kalandozni nem
életbiztosítás, na!
Van
ezeken kívül még pár kaland specifikus kártya és 5 segédkártya, ami a kör
fázisait foglalja össze a gyakorlatlanabb játékosok számára.
A
felsorolás végére hagytam a műanyag figurákat. Mindkét játékban van egy 3x3
négyzet alapon álló, valóban bazinagy, néhány 2x2 alapú közepes, és több tucat
1 négyzetben elférő, részletesen kidolgozott műanyag figura. Ezek nincsenek
kifestve, de így is élvezhető velük a játék. Aki mégis vágyik rá persze
kifestheti őket – ebben segítség lehet, hogy nem egy figura a D&D gyűjthető
figurás játékából lett átvéve, így könnyű képet, ötletet találni. Jó pont, hogy
puha műanyagból vannak az egyes figurák, mert így nem törnek, ami valós veszély
lehetne, tekintve, hogy ezeket is ömlesztve tudjuk csak tárolni a dobozban. A
figurákat értelem szerűen mozgatjuk a táblán, a hősök a sebességüknek megfelelő
mezőt tudnak haladni. Aki birtokolta régen a D&D szerepjáték kezdő
készletet, az fogja értékelni, hogy a figuráknak kiterjedésük van és nem
egy-egy tokent kell tologatni. Személy szerint nem vagyok elájulva a
figurákért, egy karton tokennel is ugyanúgy el tudok játszani, de ebben az
árkategóriában szerintem jár ennyi, sőt talán még egy kis festés is belefért
volna.
Egyedileg festett
figurák – nagyon menő!
Így
visszagörgetve nem kevés a komponens és az általános minőségre sem lehet
panasz. Most gyorsan összefoglalom, hogyan néz ki egy játék, aztán már csak az
értékelés van vissza.
Elsőként
ki kell választanunk egy kalandot a füzetből. Az első mindkét játékban
egyszemélyes, amivel könnyen begyakorolhatjuk a szabályokat akár magunkban is.
Ha többen vagyunk érdemes a második kalandtól keresgélni. Rögtön az elején
felsorolják, hogy a szokásos darabokon kívül milyen komponensekre van még
szükség, ezeket válogassuk ki a dobozból.
Mindenki
válasszon hőst, majd a megfelelő kartonlap szerint állítsa össze: életpont
tokenek, képességkártyák, figura. Az első játékokhoz a kaland füzet javaslatot
ad a képességekhez, de ezt azután bátran változtassuk meg, kísérletezzünk – nem
minden kalandhoz megfelelő ugyanaz az összetétel. Döntsük el ki fog kezdeni,
tegyük a kezdő lapkát az asztalra és mindenki helyezze el rajta figuráját.
Állítsuk
össze a paklikat és a szobalapok kupacát az instrukciók szerint. A The Legend
of Drizzt-ben általában 1-1 véletlenszerű kinccsel indulnak a hősök, ami csak
tárgy lehet – érdemes az esetleg feljövő szerencselapokat visszakeverni, miután
mindenki megkapta a kincsét.
Az
első játékos megkezdi a körét, ami midig az alábbi három fázisból áll (csak
röviden):
-
Hős fázis: mozog és támad / támad és
mozog / mozog és mozog kínálatból lehet választani. Ha összesen egyet mozgunk,
akkor sem lehet a támadást „késleltetni”, hacsak egy kártya másként nem utasít.
Ha a hős fázist 0 életponttal kezdjük, fel kell használnunk egy „gyógyító
hullámot”, amivel a maximum felére gyógyul vissza – ezek tokenek formájában
vannak jelen, és egy egész csapat csak 1-2 darabot kap egy kalandra, szóval
nagyon értékes és szűkös erőforrásnak számít.
-
Felfedezés fázis: ha egy lap szélén
állunk (ami nem fal és nincs mellette másik szoba, tehát úgynevezett
„felfedezetlen szél”), akkor a szobalapok kupacának felső darabját
hozzáillesztjük, és szörnyet helyezünk el a minden szobán erre kijelölt
négyzeten. Ha nem fedeztünk fel, vagy az új szoba lapon fekete háromszög van,
úgy húznunk kell a találkozás pakliból.
-
Gonosz fázis: Ha van a játékban
főellenség, akkor az aktivizálódik (ezek a nagyhatalmú ellenfelek, minden
játékos körében cselekszenek!), majd a mi irányításunk alatt lévő szörnyek
jönnek, olyan sorrendben, ahogy játékba kerültek, mindegyik a mag stratégiája
szerint.
Ha mindhárom doboz
meglenne, ilyen „mega-dungeoban” is irthatnánk a szörnyeket
Hát
nagyjából ennyi! Nem bonyolult a játék, sőt aki D&D-zett már, pláne a 4.
generációval, annak a pofonegyszerűnél is könnyebb lesz. Azzal biztos nem
árulok el nagy titkot, hogy én nagyon kedvelem ezt a két játékot, ezt már csak
a második 17.000-es doboz megvételének ténye is sejtetni engedte, gondolom. Azt
nem állítom, hogy ezek jobbak, mint a Descent második kiadása, de megközelítik
azt, ennyi bizonyos. A boardgamegeek.com oldalon nagyon sok kis kiegészítés,
egyéni karakter ötlet, kaland elérhető, így nyugodtan nevezhetjük hosszú távú
beruházásnak a dolgot. A két doboz tartalma összevegyíthető, így még eredetibb
és egyedibb játékélményt kreálva, vagy hatalmas, előre épített kazamatákban
saját játékmódot kitalálva, esetleg a szerepjátékos csoportunkban felhasználva
a komponenseket.
A
doboz elrendezését, a nyomozós részek teljes hiányát, illetve azt nehezményezem
kicsit, hogy minden kalandot első szintű hősökkel kezdünk, nincs fejlődési
görbére lehetőség akkor sem, ha a kalandok lazán egymásra épülnek.
Merem
ajánlani a játékot mindenkinek, aki:
-
Kedvelte, kedveli a D&D-t, különösen
a 4. generációt,
-
Könnyel elsajátítható harci játékra
vágyik,
-
Nincs ideje 2-4 órát rááldozni egy
nagyobb fantasy játékra,
-
Nem retten vissza egy 17.000 forintos
kiadástól.
Ha
– érhető módon – egyszerre csak egy dobozt akarna valaki beszerezni, a két cím
közötti differencia az alábbiakban foglalható össze röviden.
A
Wrath of Ashardalon nehezebb, a hősöknek kisebb erejű képességeik vannak, és a
szörnyek többsége nem hal meg egy sikeres támadástól. A találkozás lapok jóval
összetettebb eseményeket indítanak (negatív értelemben), és van olyan
környezeti hatást reprezentáló lap, ami akár a játék végéig rontja az
esélyeinket. Ellenben a kincsek erősebbek ebben a játékban, sok a permanens
védelmi vagy támadó bónuszt jelentő tárgy.
A
The Legend of Drizzt könnyedebb, szerintem alkalmasabb a játék mechanizmusainak
elsajátítására. További plusz élmény, hogy ha valaki olvasta Salvatore
regényeit, jobban beleélheti magát a szituációba. Ebben a dobozban az
immobilized kondíciót eredményező szörnytámadások és találkozás lapok lehetnek
bosszantóak, amiknél egy körön keresztül nem mozdulhatunk – ez a közelharcos
karaktereket egy az egyben ki tudja venni a játékból. Ugyanakkor ez sem
sétagalopp, mert pl. nincs gyógyító karakter, ezért csak egy-egy kisebb
képességre és a kincskártyák között felbukkanó italokra lehet számítani.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése